Näytetään tekstit, joissa on tunniste peliviikko. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste peliviikko. Näytä kaikki tekstit

9.11.2022

Hyvää peliviikkoa!

Tällä viikolla vietetään pelikasvatuksen ja pelikulttuurin teemaviikkoa. Olen kuunnellut mielenkiintoisia Peliviikko LIVEn tarinoita, joita on tällä viikolla tarjolla päivittäin klo 9-18. Koko ohjelma löytyy Peliviikon verkkosivulta.
Metsäinen lautapelin pohja, missä kuljetaan 20 askeleen kautta lähdöstä maaliin.
Kuva: Vecteecy

Suunnittelin tämän bloggauksen sisällöksi hyvää esimerkkiä H5P-työkalujen (ks. H5P-sivu) lautapelistä (Board Game), mutta kun takkuamisen jälkeen lähden etsimään tarkempia ohjeita, löysin tiedon, ettei työkalua ole kehitetty vuosiin eikä uutta vastaavaakaan ole suunnitteilla. Jätän siis vanhan shakki-esimerkkini verkkoon, mutten panosta tähän enempää. H5P-työkaluista löytyy muutamia muitakin pelillisiä työkaluja. Niihin voinee laskea ainakin bingon, kaksi erilaista sanaristikkoa ja muistipelin (ks. esimerkit).

H5p-tehtävää ideoidessani löysin verkon palveluita, joista löytyy pelipohjia omien pelien suunnittelijoille. Vecteecyn verkkosivulta löytyy mm. kuvia, joita saa käyttää lähde mainiten, esimerkiksi oheinen kuva. 

Koonti oppimispeleistä ja nostoja materiaaleistani

Olen vuosien ajan koonnut oppimispelejä Padletiin ja se on vapaasti muidenkin täydennettävissä. Opetuksessa pelillisyyttä käytetään paljon kyselyiden kautta (kokeile). Blooket (ks. esittely) on tästä näkökulmasta monipuolisin, sillä siinä on jo 14 pelimoodia ja lisäksi niistä osaa voi pelata reaaliaikaisesti yksilö- ja tiimikisana ja/tai omassa tahdissa vaikka kotona. 

Moni opettaja on tehnyt erilaisia pelillisiä rastiratoja QR-koodeja (ks. diat), lisättyä todellisuutta (ks. diat) tai Seppo-pelillisyysalustaa hyödyntäen. Sanapilvien (ks. bloggaus) avulla oppijat voivat tehdä toisilleen arvoituksia. Pakopeleistä en ole blogannut, mutta olen koonnut ohjeita ja muiden esimerkkejä ThingLink-ohjekuvaan linkattuun pakopeli-ideointiin. 

Alla muutama aiempi pelillisyyteen tai leikillisyyteen liittyvä bloggaus 10-vuotiaasta blogistani. 


Ruudunkaappauskuva, missä on 9*9 ruudukossa sinisiä kuutioita. saa ruudun, pysty- tai vaakarivin täyteen, jolloin se tyhjenee.
Blockudokussa yhdeksän ruudun alue sekä pysty-
ja vaakarivi tyhjenevät ja antaa pisteet,
kun sen saa täyteen sinisiä kuutioita.

Itse tykkään lautapeleistä

Niin paljon istun tietokoneen äärellä, että pelien osalta viihdyn paremmin lautapelien äärellä. Kun töitä tekee pitkälti yksin, pelaamisessa minulle tärkeää on sosiaalisuus. Tällä hetkellä suosikkejani ovat Backgammon, Carcassone ja Wingspan-lintupeli. 

Mobiilipelejä minulla on käytössä yksi kerrallaan, jonkinlainen älypeli aivoja nollaamaan. Viime vuodet suosikkini on ollut kuvan Blockudoku (Android, iOS).

8.11.2021

Hyvää peliviikkoa opettajat!

Peliviikon logo 2021.
Peliviikon logo
Peliviikkoa vietetään tänään 8.11. alkavalla viikolla. Se on kirjastojen aloitteesta syntynyt pelikasvatuksen teemaviikko, jota vietetään myös kansainvälisesti. Suomessa tarjolla on vuosittain satoja tapahtumia. Tästä pääset tapahtumakalenterin verkkotapahtumiin ja lisää voit lukea peliviikon verkkosivulta. 

Alla on neljä vinkkiä opetukseen ja pelillisyyteen liittyen. Ainakin Blooketia pääset kokeilemaan oppijan roolissa Osallistavat ja kevyesti pelilliset välineet -työpajassa, jonka pidän Otavian OKO! –hankkeen verkkoseminaarissa Loisto! Uutta virtaa etäopetukseen ja oppilaitoksen näkyvyyteen 18.11.2021 .


Mitä sinun oppilaasi ja opiskelijasi pelaavat?


Tiedätkö, mitä oppilaasi tai opiskelijasi pelaavat? Entä kollegasi? Nopein tapa kartoittaa sitä on AnswerGarden sanapilvi, joka toimii ilman kirjautumista. Kokeile sitä tästä, lisäsin pohjaksi kolme omaa suosikkiani. Katso tarvittaessa ohjeita ja ideoita sanapilvet-bloggauksesta. 

Jos käytät AnswerGardenin oletusasetuksia, pelin nimi näkyy sitä suuremmalla, mitä useampi sen on maininnut. Ohjeista kirjoittamaan sanapilveen vain yksi peli/vastaus. Vastata saa niin monta kertaa kuin haluaa. Alaosan Refresh-napista saat näkyville kaikki vastaukset. Luodun sanapilven pohjalta on hyvä käydä keskustelua pelaamisesta. Kieltenopetuksessa keskustelu käydään opeteltavalla kielellä ja eri oppiaineissa mukaan voi ottaa kyseisen oppiaineen näkökulmaa. 


Oppimispelien Padlet-koonnissa sata peliä tai pelisivustoa

Vuosia sitten oli Keski-Suomessa joku hanke, joka keräsi yhteen oppimispelejä liittäen niitä opetussuunnitelman tavoitteisiin. Kuten usein käy, hanke tuli ja hanke meni - ja samalla tuo koonti katosi. Tästä on noin viisi vuotta aikaa. Kun huomasin listauksen kadonneen verkosta, loin Oppimispelien Padletin. Otin tavaksi lisätä sinne oppimispelejä aina, kun niistä kuulen. Padlet on avoin myös muille muokattavaksi eli voit lisätä sinne oman vinkkisi tai kommentoida siellä jo olevia pelejä.


Blooket julkaissut jo 11. pelimoodin

Bloggasin viime toukokuussa otsikolla Blooket: uusi pelillinen monivalintakysely. Tuon jälkeen Blooket on julkaissut kaksi uutta pelimoodia. Eilen päivitin bloggauksestakin löytyvään eri pelimoodit esittelevään ThingLink-kuvaan uusimman kalastuspelin.

Blooketin avulla voi luoda itse tai käyttää muiden tekemiä monivalintavisoja. Pelaaminen onnistuu livenä tai omalla ajalla tehden joko oppitunnilla tai kotitehtävänä. Pärjäämiseen vaikuttavat osaamisen lisäksi pelimoodin määrittelemät asiat eli useimmiten tuuri ja nopeus, toisissa pelimoodeissa myös pelistrategiat. Riittää hyvin, että vain opettaja kirjautuu Blooketiin.


ThingLinkin kierrokset ja skenaariot

ThingLink mahdollistaa pelillisten elementtien lisäämisen verkkomateriaaleihin (lue lisää ja katso esimerkkejä). Moni opettaja on tehnyt pakopelejä ThingLinkin avulla. Usein ne tehdään niin, että interaktiivisiin kuviin lisätään vihjeitä. Kun vastaus tai koodi on löytynyt, pääsee oppija etenemään seuraavaan seuraavaan kuvaan. 

Thinglink julkaisi viime viikolla uuden skenaario-työkalun, joka tuo paljon lisää mahdollisuuksia oppimisen pelillistämiseen. Skenaarioiden avulla voi luoda erilaisia polutettuja skenaarioita ja antaa oppijoille pisteitä sen mukaan, millaisia valintoja he tekevät. Julkaisen skenaarioista oman blogikirjoituksen myöhemmin tällä viikolla. Esimerkkini skenaarioista opastaa 360-kuvaamiseen eikä ole kovin pelillinen. Esimerkistä ja muista ThingLink-materiaaleistani saat silti varmasti kiinni ideasta ja eväitä omien pelillisten skenaarioiden luomiseen.

11.11.2018

Peliviikko ja e-urheilu

Tänään päättyvällä kansainvälisellä Peliviikolla on pelattu yhdessä ja keskusteltu pelikulttuurista. Viikkoa koordinoi Kansallinen audiovisuaalinen instituutti. Hyvänä lähteenä pelikasvatuksen kysymyksiin linkkaan alkuun nuorten pelaamisen ja pelikasvatuksen tutkijan ja asiantuntijan Mikko Meriläisen blogin. Hänen eräs seminaariesitys, missä hän vertasi peliharrastusta musiikkiharrastukseen, valaisi minulle hyvin pelikulttuuria: Ei me musiikistakaan puhuta vain sen haittojen ja rajoittamisen kautta. Ja tunnemme musiikkia sen verran, että ymmärrämme harrastuksen moninaisuuden - on aivan eri asia soittaa yksin tai bändissä tai käydä soittotunneilla, festareilla tai oopperassa.

Itse olen enemmän lautapelisukupolvea ja juhlapyhinä saan houkuteltua perheenjäseniä pelipöydän ääreen. Muulloin perheesämme kukin pelaa tahoillaan ja peleinä ovat mobiili- ja verkkopelit, joita kumpiakaan en itse juuri harrasta. Olen silti pyrkinyt ymmärtämään nykyistä pelikulttuuria sekä äidin, puolison että oppimisen näkökulmasta. E-urheilusta innostuneen poikani kautta olen jopa seurannut Assemblyn ja Grail Guestin otteluita Twitchissä ja muutama viikko sitten kokeilin Overwatch-peliä. Tiesitkö, että nuorten suomalaismiesten tärkein seurattava urheilulaji on jääkiekko ja e-urheilu löytyy heti toiselta sijalta?

Ruudunkaappauskuva Twitchistä Turun Grail Guest -tapahtumasta. Palvelun kautta voi lähettää ja seurata reaaliaikaista videokuvaa pelaamisesta sekä keskustella peleistä. Tästä kuvasta chat-ruutu on rajattu pois.

Klaus Törnkvist haastatteli pro gradussaaan (2018) tamperelaisia harrastajia heidän kehittymisestä elektronisessa urheilussa otsikolla Sun pitää pelata oppiakses eikä pelata voittaakses. Gradussa yhdeksi oleelliseksi havainnoksi nousi se, että oppiminen tapahtuu virheiden kautta.
"Pelattujen otteluiden aikana tehdyt virheet on tarpeen tunnistaa jälkeenpäin ja seuraavissa otteluissa pyrkiä välttämään niitä. Virheiden tunnistamisessa käytetään aika ajoin apuna otteluiden tallenteita, joita analysoimalla tehdyt virheet huomataan helpommin. Virheistä oppiminen samalla myös korostaa elektronisessa urheilussa läsnä olevaa prosessimaista oppimista." 
Poikani kommentoi tätä bloggausta ja halusi korostaa, ettei hyväksi pelaajaksi kehittymiseen riitä virheistä oppiminen jälkikäteen, vaan jo itse pelaaminen vaatii tarkkaa keskittymistä. Kyse ei ole vain pelaamisen määrästä, vaan siitä, miten sen peliajan käyttää.

Tietokoneilla pelaaminen on entistä useammin pelaamista verkossa, joten vaikka olisi fyysisesti yksin, ollaan jatkuvasti ääni- ja kuvayhteydessä muihin pelaajiin. Joukkuepeleissä tärkeitä taitoja ovat tiimityötaidot ja vuorovaikutus, usein myös kielitaito.
"Joukkuepeleissä muutos hauskanpidosta vakavampaan elektronisen urheilun suhtautumiseen edellyttää pelaajilta siirtymistä yksilöajattelusta koko joukkueen edun ajatteluun. Tähän kuuluu muun muassa kommunikoinnin merkityksen lisääntyminen ja mukautuminen vastustajan pelityyliin."

Törnkvist tiivistää gradunsa loppuun tuloksia:
  • "Elektronisen urheilun peleissä kehittymisessä tärkein tekijä on se, että pelejä pelataan huomattavat määrät... Avainasemassa kehittymiselle on ennen kaikkia lukuisten otteluiden aikana tehty toistojen määrä ja jossain määrin säännöllisyys pelaamisessa. Pelaamisessa tarvittavien taitojen kehittymistä tuetaan sillä, että otteluissa tehdyt virheet tunnistetaan ja niistä pyritään oppimaan pois."
  • "Toinen kehittymisen tukipilareista on tiedonhankinta. Tiedonhankintaa tarvitaan siitä lähtien, kun omassa pelissä on päätetty kehittyä ja tiedonhankinnan on jatkuttava niin kauan kuin pelissä tavoitellaan paremmaksi tulemista. Tiedonhankinnan jatkuvuuden tarpeeseen vaikuttaa ennen kaikkea se, että pelien strategiat muovautuvat kaiken aikaa, koska peleihin tulevat päivitykset muokkaavat peleissä vallitsevaa tasapainoa."
  • "Kolmantena kehittymisen mahdollistajana katson olevan harrastajien sosiaalisen ympäristön, joka moninaisin tavoin tukee oppimista. Sosiaalisuus kuuluu yhtälailla sekä yksin pelattavia pelejä pelaavien että joukkuepelejä pelaavien harrastajien harrastukseen, vaikka joukkuepeleissä sosiaalisuus on kiinteämpi osa harrastusta."