Näytetään tekstit, joissa on tunniste keinoäly. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste keinoäly. Näytä kaikki tekstit

11.9.2016

Pokémon GO ja opetus

Aiemmin tällä viikolla kerroin OKM:n webinaarissa konkreettisia kokemuksia Pokémon Go -pelaamisesta pohjautuen edelliseen bloggaukseeni, joka on kaikkien aikojen luetuin kirjoitukseni. Jaoin muutamia ideoita pelin hyödyntämisestä opetuksessa ja kerroin lyhyesti muista opetuksessa käytetyistä paikkatietoon ja lisättyyn todellisuuteen pohjautuvista pelillisistä ympäristöistä.

Kuva: Sari Salo, CC BY-SA
Webinaarissa professori Frans Mäyrä Tampereen yliopistolta piti puheenvuoron otsikolla Lisätty todellisuus, Pokémon GO ja leikillistyvä yhteiskunta. Hän totesi, että yksi pelin ääneenkin lausutuista tavoitteista on, että pelaajat kokevat oman lähiympäristönsä uudelleen. Itsekin olen huomannut, miten lähiympäristön puistojen nimet, patsaat, muitomerkit ja julkiset rakennukset ovat tulleet tutuksi, mutta yrityksen pokéstoppin olen törmännyt vain kerran. Tarkoitus on kuitenkin jatkossa myydä pocestoppeja ja/tai gymejä yrityksille. Esimerkiksi Japanissa löytyy gymi jo 3000 McDonalds-ravaintolasta.

Mäyrä päätti esityksensä kertomalla tekijöistä, jotka ovat Pokémon GO -pelin suosion taustalla ja omalla kokemuksellakin voin ne allekirjoittaa: peli on helppo lähestyä, siinä on ripaus fantasiaa, se on palkitsevaa ja sen avulla voi tehdä asioita yhdessä.

Ilmiönä peli on äärimmäisen kiinnostava. Jo heti heinäkuussa lukuisat asiantuntijat kirjoittivat siitä ammattialansa näkökulmasta. Opetuksen näkökulmasta paras lukemani bloggaus on innokkaalta opetusteknologiakokeilija Mari Petreliukselta. joka tomii mm. lukion bi-ge-te-opettajana. Hän on ideoinut Pokémon goes luokkahuone -kirjoituksessaan monia esimerkkejä siitä, miten peliä voi opetuksessa hyödyntää. Alla olevassa diasarjassani on siitä muutama lainaus, mutta kannattaa perehtyä alkuperäiseen kirjoitukseen.

Hiljattain eräs luokanopettaja kertoi päättäneensä, että viidennen luokan käsityötunnilla tehdään nuket. Moni oppilas innostui siitä vasta, kun kuuli, että nukke voi olla myös joku pokémon-hahmo. Kehittelimme ideaa yhdessä eteenpäin ja nyt suunnitelmissa on Plastic-sovelluksen (iOS) avulla animoida nämä nuket omiin animaatiotarinoihin. Tässä toteutuu Toby Ricen tviitistä aikanaan poimimani lainaus:
"Älä hämmästytä oppijoita teknologialla. Hämmästytä heidät sillä, mitä he voivat sen avulla luoda."
Kuva: Sari Salo, CC BY-SA
Oheiset kuvat löysin Sari Salolta Alakoulun aarreaitta -ryhmästä. Hän teki tällaisia kuvia koulunsa suunnistusjakson alkuun. Kun hetki sitten chattailimme pyytäessäni lupaa käyttää kuvia, Sari kertoi myös Classcraftista, minkä avulla on pelillistänyt opetustaan. Siellä luokan jokainen oppilas saa oman avatar-hahmon, jota hän kehittää lukuvuoden aikana eteenpäin. Oppilaat jaetaan luokassa tiimeihin, joissa he toimivat yhdessä toisiaan auttaen. Jos innostuit, kannattaa liittyä Classcraft Suomi -ryhmään.

Pokémon Go -tyylisiä paikkatietoon ja/tai lisättyyn todellisuuteen pohjautuvia tehtäväratoja ja vastaavia on suomalaiskouluissa tehty jo pitkään. Monella QR-koodiradat ovat arkea ja lisätyn todellisuuden Aurasmallakin on tehty jo monipuolista sisältöä. Itse olen kokeillut myös juoksentelua pitkin Hakametsän kaupunginosaa Jungle Race -mobiilisovelluksen kannustamana.

Kun tarjontaan lisätään kotimaiset maksulliset sovellukset, valikoima pelillisten tehtäväratojen tekemiseen kasvaa. Seppoa on jo moni päässyt kokeilemaan, Jungle Racenkin sisältävä OutdoorGame on sille yksi vaihtoehto. Ensimmäisenä tällaisen pelillisen elementin osana sähköistä oppimisympäristöä tarjoaa Mobie Oy:n OnEdu 2.0 ja eSmart.

OKM:n seminaari tekoälystä ja opimisanalytiikasta


OKM:n yleissivistävän koulutuksen ja varhaiskasvatuksen osasto järjestää ke 28.9.2016  avoimen ja maksuttoman Tekoäly ja oppimisanalytiikka opetuksessa ja oppimisessa -seminaarin. Se järjestetään Helsingissä, mutta lähetetään myös verkon kautta. Tämäkin tapahtuma löytyy ylläpitämältäni webinaarilistalta. Rohkeasti mukaan, osallistuminen ei vaadi osaamista!


  

23.4.2016

ITK: keinoälyä ja koodausta

Meidän on opittava, miten toimitaan oppivien koneinen kanssa. 
Kuva: Matleena Laakso, CC BY
ITK-konferenssin päätösluennossa FT Päivi Lipponen nosti esiin tulevaisuuden näkymiä. Moni on kuullut, että teknologian ja robotiikan myötä suuri osa ammateista katoaa ja näin epäilemättä tapahtuukin. Mutta tiesitkö, että internetin tulo loi aikanaan puolitoista uutta työpaikkaa jokaista kadonnutta työpaikkaa kohti? Lipponen korosti, että ihmiset on saatava oppimaan, miten toimitaan oppivan koneen kanssa. Yksi tulevaisuuden työelämätaito on keinoälyn johtaminen, sillä voittajia ovat ne, jotka hyödyntävät teknologian parhaiten.

Teknologian hyödyntämisestä oppimisessahan ITK:ssa on kyse. Kari A. Hintikka, Ville Venäläinen ja Anne Rongas kertoivat tutkimusten ja omien kokemusten tarinaa koneista oppimiskavereina. Koneet ovat muistinsa suhteen lahjomattomia. Esimerkiksi elintapojen mittaaminen lisää parhaimmillaan mielenkiintoa omaa terveyttä kohtaan, ohjaa ja opettaa parempiin elintapoihin ja samalla lisää uskoa omiin vaikuttamismahdollisiin. Työn ja opiskelun kaverit, älypuhelimet ja tabletit, osaavat jo nyt kirjoittaa tekstiä sanelusta ja lukea meille kirjoja ja raportteja tai vaikka lukea ja kääntää tekstiä valokuvista. Asiakaspalvelussa koneet osaavat usein vastata peruskysymyksiin niin hyvin, ettei asiakas aina huomaa, kenen kanssa chattailee. Mielenkiintoista on, että vaikka vuorovaikutustilanteessa hyvin tietäisi toisen osapuolen koneeksi, syntyy toiseen silti helposti tunnesuhde. Mutta toisaalta eroaako tämä vaikka siitä, että lapsellakin on tunnesuhde pehmoleluun?

Suomalaisten haasteena ei ole avajaisissa puhuneen opetusministeri Sanni Grahn-Laasosen mukaan vain yhteistyö robottien kanssa, vaan yhteistyötä tulisi lisätä opettajien välillä. Hän viittasi OECD:n raporttiin, jonka mukaan opettajan työ on meillä edelleen varsin yksinäistä ja yhteistyön lisääminen koulukulttuuriimme olisi yksi tärkeimpiä kehitettäviä asioita.

Avajaisissa myöskin puhunut puolustusvoimain komentaja Jarmo Lindberg kertoi, että digitaalisuus on puolustusvoimissa iloinen ja tärkeä asia. Esimerkiksi simulaatioista haetaan turvallisuutta, kustannustehokkuutta ja etenkin palautetta.

Avajaisten kolmas puhuja luova johtaja Saku Tuominen totesi, että globaalisti ollaan varsin yksimielisiä siitä, mihin suuntaan kouluja on kehitettävä. Vaikeampi kysymys on, miten se tehdään. Digitalisaatiota tärkeämpiä ovat ne ydintaidot, joita halutaan digitaalisin menetelmin opettaa. Sitran työelämätutkimuksen mukaan "tulevaisuuden työmarkkinoilla korostuvat sellaiset taidot, joihin koneet ja robotit eivät kykene – eli muun muassa luovuus, vuorovaikutus ja verkostoituminen".

Koko Suomi koodaa -työpaja

Ohjelmoimme Sphero-pallorobotteja mm. piirtämällä haluamamme
 reitin iPadiin. Sen jälkeen pallo kulki 
määritellyn reitin vaihtaen väriä
käyttämämme värikynän mukaisesti. 
Kuva: Matleena Laakso, CC BY

Legon robottiautot liikkuivat sen mukaan, millaiset ohjeet niille halusi
 maton reunan viivakoodista määritellä. 
Kuva: Matleena Laakso, CC BY
Uuden opetussuunnitelman myötä koodaus tulee viimeistään syksyllä kaikkiin peruskouluihin. Oleellista on ohjelmoinnillisen ajattelun opettaminen, mikä ei alkuvaiheessa edellytä edes tietotekniikkaa. Tavoitteena on, että kasvatamme teknologista ympäristöä ymmärtäviä kansalaisia, emme vain passiivisia kuluttajia.

Lapset ja nuoret voivat havainnoida ja pohtia ohjelmoidun ympäristön eli esimerkiksi hissin toimintaa: kun painan napista, mitä tapahtuu ja miksi? Tai he voivat opetella, miten koneille annetaan täsmällisiä ja yksiselitteisiä ohjeita. Tätä voi harjoitella alkuun vaikka piirrustustehtävien avulla.

Innokas-verkoston
koodaustyöpajassa ohjelmoimme animaatiohahmoja ja pieniä robotteja. Jopa koko peruskoulu voidaan käydä läpi hyödyntäen vain graafisia ohjelmointikieliä, vaikka moni oppilas ja opettaja innostuukin ja haluaa päästä pidemmälle. Yksi haaste on, että erilaisia ohjelmointikieliä on paljon: moni vaikuttaa opettelevan yhden kerrallaan, kunnes tarvitsee lisää haastetta ja siirtyy seuraavaan.

Kuvan älytekstiilissä ledin värin valo vaihtuu punaisesta vihreään,
kun neppari suljetaan. Kuva Matleena Laakso, CC BY
Tykkäsin kovasti Innokas-verkoston työpajan vetäjän Petja Pyykkösen ideasta, että kun oppilaat saavat uuden koodaus-appsin, heille annetaan hetki aikaa tutustua siihen itsenäisesti. Noin 20 minuutin jälkeen oppilaat usein turhautuvat, jolloin opettajan on aika iskeä kiinni ja lähteä ohjaamaan tavoitteellista työskentelyä.

Hyviä suomenkielisiä linkkejä koodauksen ja ohjelmoinnillisen ajattelun opettamiseen:


 ITK2016-bloggaukseni