Näytetään tekstit, joissa on tunniste tulevaisuus. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste tulevaisuus. Näytä kaikki tekstit

3.9.2018

The Nether - teatteria virtuaalitodellisuuden eettisistä kysymyksistä

Kuvassa Suvi-Sini Peltola (Morris) ja Jari Ahola (Sims)
Kuva: Kari Sunnari, Tampereen Työväen Teatteri (pressikuva,
jota ei ole jaettu blogin tavoin CC-lisenssillä)
Kun rikoksia kerran tehdään, eikö ole parempi, että ne tapahtuvat virtuaalimaailmassa? Näin toisia ihmisiä ei oikeasti satuteta. Mielikuvitus on ihmisen yksityisaluetta, puolustautuu Sims Tampereen Työväen Teatterin The Nether -näytelmässä.

Rikosylikomisario Morris puolestaan vaatii tiettyjä sääntöjä myös virtuaalimaailmaan, koska meidän on kuitenkin kaikkien opittava elämään yhdessä toistemme kanssa myös reaalimaailmassa.

Jennifer Haleyn kirjoittama näytelmä haastaa pohtimaan, onko jossain raja, mitä ei saa edes mielikuvitusmaailmassa ylittää? Entä kuka olisit ja mitä tekisit, jos kaikki olisi mahdollista eikä kukaan saisi sitä tietää? The Netherin virtuaalimaailmassa, aikuisille suunnatussa Kätkössä, voi jo maistaa ja haistaa. Aisteja on helppo hämätä ja niiden avulla online-maailman katsomisesta tuleekin siellä elämistä.

Miten kävisi, jos joskus tulevaisuudessa reaalimaailmasta (offline-maailma) olisi enää rippeet jäljellä? Luonto ja koko maapallo olisi lähes tuhottu ja osa ihmisistä olisi siirtynyt täysin virtuaalimaailmaan eli online-elämään, luovuttuaan vapaaehtoisesti kehostaan. Tällä ajatuksella on muissakin tarinoissa leikitelty. Tällöin virtuaalimaailma ei enää olisi monet reaalimaailman rajat ja mahdollisuudet ylittävää viihdettä eikä paikka missä voi turvallisesti harjoitella reaalimaailmassa tarvittavia asioita. Mitä jos joskus voisimme tai meidän täytyisi valita näistä toinen?

The Netherin keskeiset kysymykset ovat: Saako virtuaalimaailmassa elää ja toimia miten haluaa?  Kuka määrittelee virtuaalimaailmojen säännöt, kuka voi poistaa käyttäjiä tai koko maailman? Näytelmä ei minulle juuri vastauksia antanut ja uskon, että tarkoituskin oli enemmän herättää kysymyksiä: Onko ajattelu rikos vai vasta teko? Onko toisen hyväksikäyttö rikos vain jos virtuaalihahmon takana on oikea ihminen, mutta ei silloin, jos toinen henkilö onkin jonkinlaisella tekoälyllä varustettu robotti? Ja jos tällä on eroa, miten käyttäjä voi ne erottaa? Olen kuullut sanottavan, että meistä lähes jokainen olisi jo chattaillyt netissä chatbotin kanssa. Ja suurin osa niin, että on luullut vastapuolen olleen ihminen.

Myös näytelmässä kuultiin lause: Teidän koodinne tuottaa niin todellisen kokemuksen, ettei sitä enää voi erottaa reaalimaailmasta. Tämän päivän virtuaalilaseilla ei vielä ihan tähän päästä, mutta kyllä uppoutumisen tunne parhaimmillaan on jo nyt varsin vahva kokemus. Viimeksi koin sen, kun ohjasin pienkonetta Tampereen yläpuolella ja katselin tuttuja maisemia. Yhtäkkiä lentokone ei totellut ohjausta ja hädissäni kiljuin niin, että juuri nukkumaan saatu kummityttökin siihen heräsi. Miten vahva uppotumisen tunne lienee 20 tai 200 vuoden kuluttua? Tai kuten puolisoni kysyi: "Koska virtuaalimaailmasta tulee osa reaalimaailmaa ja virtuaalista on mielikuvitus, jota ei ole kuvitettu?"

Kätkössä tanssiminen onnistuu, kun on hankkinut kengät, joihin on ohjelmoitu tanssiaskeleet. Tästä minullakin on kokemusta: Kymmenisen vuotta sitten tein tuttavuutta Second Life -virtuaalimaailmaan ja siellä toimi sama idea. Olin silloin yliopistolla töissä, joten kävin toisinaan iltaisin Second Lifen ulkomaisten yliopistojen kampusten juhlissa ja tuli siellä tanssittuakin, kun oli ensin hankkinut tanssiaskeleet.

Second Lifessa me naiset huomasimme, että offline-elämän ulkonäköpaineet siityivät myös online-elämään, joskin hieman erilaisina. Kun menin Kansalaisfoorumin kurssille tai Helsingin työväenopiston seminaariin, oli virtuaalimaailmasta vaikea löytää asiallisia työvaatteita niiden tiukkojen ja niukkojen mekkojen sijaan. Kerran päätin vaihtaa kampausta ja siitähän syntyi paniikki, kun seminaari oli alkamassa enkä saanut hiuksia päähäni, vaan se seurasivat parin metrin päässä, minne sitten kuljinkin!

Sain keväällä TTT:tä kutsun tutustumaan The Netheriin: "Elokuussa ensi-iltansa saava The Nether kurottaa tulevaisuuteen niin ennennäkemättömästi, että haluamme sinun saavan siitä esimakua jo harjoitusvaiheessa. Kutsumme esittelytilaisuuteen mm. toimittajia, bloggareita, tutkijoita, opettajia sekä peli- ja VR-maailmojen ammattilaisia."

Innostuin heti ja osallistuin tilaisuuteen. Virtuaalimaailmojen tulevaisuus, etiikka ja jopa mahdollisuus hypätä sinne kokonaan ovat mielenkiintoisia kysymyksiä. Esko Valtaoja nosti eräässä seminaarissa esiin sen, miten hyvin scifi parhaimmillaan nostaa esiin tulevaisuuden uhkia ja mahdollisuuksia. Tulevaisuuden visioista minua ovat hätkähdyttäneet myös Dan Brownin kirjojen alkupuheenvuorot, joiden mukaan kaikki kirjoissa esitellyt tekniset innovaatiot ovat jo olemassa. Erittäin hyvä katsaus tulevaan on myös Suomen televisiossa vuosi sitten esitetty National Geographicin Year Million, joka visioi sitä, millaista ihmisen elämä voisi olla miljoonan vuoden kuluttua.

Isoja muutoksia voi tutkailla myös taaksepäin katsoen. Yksi Norssin opettaja totesi minulle kerran, että on kaksi asiaa, jotka hänen aikanaan ovat oleellisesti muuttaneet sitä, mitä luokassa tapahtuu. Niistä ensimmäinen oli piirtoheitin ja toinen se, kun kaikille opiskelijoille hankittiin iPadit. Pirkanmaan toisella asteella omien laitteiden hankkiminen jokaiselle opiskelijalle alkoi yleistyä 2010-luvun alkupuolella. Usean vuoden on mietityttänyt, että voisikohan lisätty ja virtuaalitodellisuus se seuraava iso muutos? Ei yhtä iso, mutta kyllä niiden mahdollisuudet ovat huikeat esimerkiksi asioiden havainnollistamisessa ja elämyksellisyydessä. Opettajille, ohjaajille ja muille kiinnostuneille tähän väliin mainos 31.10.2018 Tampereella pidettävästä Digiosalliseksi vai digiosattomasta -seminaarista, missä keynote-puhujana on tulevaisuudentutkija Ilkka Halava.

Kevään tutustumistapahtumassa teatterilla näimme näytelmästä muutaman kohtauksen ja keskustelimme esityksestä. Siitä jäi mieleen kommentti siitä, että teatterihan on vanhin 3D-formaatti, vaikka elokuvat yrittävätkin nyt omia tätä ominaisuutta! Viihteen ja taiteen eroa joku tuolloin eritteli näin: "viihteen tarkoitus on saaada unohtamaan ja taiteen näkemään". Siinä The Nether onnistuu hyvin. Tämä kirjoituskin sisältää enemmän kysymyksiä kuin vastauksia. Niiden esiin nostaminen on tärkeämpää kuin se, mitä esityksestä tykkäsin.

Luin viikon sisällä jostain fiksun ajatuksen: Ihminen meillä jo on, ei teknologian avulla tarvitse luoda ihmisen kopiota, vaan täydentää ihmisen osaamista. Yksi keskeinen kysymys digitalisaation kehityksessä onkin, mitä meidän ihmisten tulee osata? Mihin opettajien tulee uusia sukupolvia valmentaa? Mikä on ja pysyy ihmisen vahvuutena ja roolina, kun mm. tekoäly ja robotiikka yleistyvät. Usein viitataan oppimaan oppimisen taitoihin, vuorovaikutukseen, yrittäjämäiseen asenteeseen sekä kykyyn työskennellä yhdessä tekoälyn kanssa. Digitalisaatiota emme pääse karkuun eikä askelta taaksepäin voi ottaa, mutta siihen voimme vaikuttaa, miten sitä käytetään ja millaisiin tarkoitusperiin sitä kehitetään.

-  -  -  -  -
Osallistuin keväällä kutsuttuna vieraana Tampereen Työväenteatterin iltaan, missä esiteltiin The Nether -näytelmää. Minua ei velvoitettu tai edes pyydetty bloggaamaan esityksestä ja teatterilipun maksoin itse.

12.4.2013

ITK-työpaja virtuaalitiloista

Osallistuin ITK-konferenssissa keskiviikon työpajaan Virtuaalitilat, tulevaisuus, oppiminen - miten oppimis- ja ohjausprosessien tulevaisuutta luodaan? Sen järjestivät ammatilliset opettajakorkeakoulut ja yhteistyökumppanit. Työpajassa vuorottelivat lyhyet asiantuntijapuheenvuorot ja oppimiskahvilasta vaikutteita saanut työskentely ja näkökulma oli vuodessa 2030. Poimin alle muutamia mielenkiintoisia näkökulmia kahdesta puheenvuorosta.

Päivi Aarreniemi-Jokipelto Haaga-Heliasta piti erinomaisen aloituspuheenvuoron, missä kurkistettiin tulevaisuuden virtuaalitiloihin. Diat lähteineen löytyvät verkosta. 
  • Mahtaako vuonna 2030 olla enää virtuaalitiloja, muuten kuin joillain erityisryhmillä? Ubiikki teknologia siivonnee tietotekniikan pois näkyvistä, niin että siitä tulee huomaamaton osa normaalia toimintaa. 
  • Haasteina tulevina vuosina ovat näyttötekniikka (suuriin ja edullisiin on vielä matkaa), äänimaailman kehitys (menee hurjasti eteenpäin ja tukee muita toimintoja), käyttöliittymä (mm. liikkeellä ja ilmeillä ohjaaminen) sekä tuntopalautteen merkitys ja vaikeus.
  • Tämän päivän virtuaalitiloihin kuuluvat mm. elokuvien lavasteet, Second Lifen avattaren tuominen reaalitilaan, 3D animaatiot ja virtuaalilasit. Mitä vaikka tällaiset virtuaalilasit voisivat opetukseen tuoda? Mitä jos moottorin korjauksen käyttöohjeet olisivat luettavissa lasien kautta tai kellosepäksi opiskeleva voisi harjoituksen ajan jakaa näkökentän opettajalleen?
  • Haptinnen teknologia hyödyntää tuntoaistia: Jo nyt on olemassa tärinää, liikkeen helpottamista tai vastustamista. Mitä jos virtuaalikaupassa voisi tunnustella todelliselta tuntuvia virtuaaliobjekteja? Mitä lisäarvoa tuntoaisti toisi Seconf Lifeen? Nokia on hakenut patenttia haptiselle tatutoinnille, joten kenties tulevaisuudessa voimme ohjata puhelimen toimintoja iholle: värähdys käsivarressa voi kertoa huomaamattomasti vaikka saapuneesta viestistä.
  • Google Nose on jo beta-vaiheessa. Virtuaalihajujen ja -hajuaistin avulla armeija tunnistaa pilaantuneet ruuat tai myrkkykaasut, tai iPhone pahanhajuisen hengityksen. Kemistin on syytä tuntea syanidin haju, sillä se on myrkkyä. Kun oikeaa ei voi haistaa, riittäisikö virtuaalihaju alan oppimateriaaliksi? 
  • Makuaistinkin suhteen ennustetaan jotain tapahtuvaksi viiden vuoden sisällä. Samoin lisätyn todellisuuden hyödyntäminen lisääntyy. Vähän kauemmin mennee siihen, että käyttöliittymä mukautuu laitteen tai palvelun käyttäjän mielialan mukaan, esim. kasvojen ilmeitä tulkiten.
  • Silmälasit voi tulkita yhden sorttisiksi proteeseiksi. Osaamisproteeseilla tarkoitetaan älyn apuvälineitä, esim. prosessisirua aivoissa. Eli ehkä tulevaisuuden virtuaaliympäristö onkin siellä? 
Pekka Hytinkosken, HY, aiheena oli opettaja pelisuunnittelijana (ks. diat)
  • Mitä sellaista hyvää on kaupallisissa peleissa, jota voisi opetuksessa hyödyntää?
  • Norsukin syödään pala kerrallaan eli hyvä peli etenee tehtävä kerrallaan selkeiden osatavoitteiden kautta. Ja aina löytyy jotain nähtävää, koettavaa ja tutkittavaa. Innostavassa pelissä pääsee alkuun ja eteenpäin pienillä taidoilla ja uuden oppimisen myötä avautuu uusia mahdollisuuksia ja se on se koukku.
  • Parhaat pelit antavat paljon palautetta ja yritämisestä AINA palkitaan. Pelikokemus muokkautuu pelaajan tekojen pohjalta, ja osassa pelejä voi itse rakentaa lisäosia peliin ja jopa jakaa niitä. Moneen peliin löytyy verkosta myös pelikäsikirjoja, keskustelufoorumeita jne.
  • Pelien tee se itse -mahdollisuuksista löytyy valtavasti pedagogista potentiaalia.
  • Parhaat pelit ovat pitkiä ja haastavia, mutta eivät mahdottomia. Niitä voi fanittaa somessa ja niillä on korkea uudelleenpeluarvo eli niiden viehätys perustuu pelattavuuteen.
  • Hyvissä peleissä motivoi mielenkiinto, opitut ja kehittyvät taidot, halu edetä ja oppia, kyky oppia virheistä ja halu suoritua.
Suosittelen myös Henna-Riikka Ahvenjärven (TAKK) tekemää Storify-koostetta työpajasta.


Kuvassa meneillään työpajan loppuyhteenveto