8.10.2018

Figment huikeiden portaalien luomiseen

Latasin lisätyn todellisuuden (AR, Augmented Reality) Figment-sovelluksen (Android, iOS), kun alkusyksystä tutustuin Mark Andersonin (Twitterissä @ICTEvangelist) jakamaan AR- ja VR-sovellusten jaksolliseen järjestelmään. Pikaisesti sitä tuolloin kokeilin ja SETT-tapahtumassa näin lisää. Sovellus tarjoaa jänniä mahdollisuuksia, mutta uusien AR-sovellusten tavoin se edellyttää melko uutta mobiililaitetta, koska se hyödyntää laitteen ARCore (Android) tai ARKIT (iOS) -ominaisuuksia.

Figmentin avulla voi tuoda reaalimaailmaan erilaisia hahmoja ja efektejä, jotka näkyvät näytön läpi katsottaessa. Vastaavaa löytyy monesta muustakin sovelluksesta, joten Figmentin erikoisuudeksi jäävät portaalit, joita voi luoda joko sovelluksen sisällöistä tai omista kuvista. Niitä ensi kertaa kokeillessani kiljahtelin innostuksesta ja hämmästyksestä: yhtäkkiä työpöydälläni oli portaali, mistä pääsin mökille ystävien kanssa mustikkametsään ja toisesta portaalista Välimeren rannalle!

Sovellus on epäilemättä hauska ja aiheuttaa WAU-efektin, mutta miten sitä voisi opetuksessa käyttää? Anderson nostaa blogikirjoituksessaan Figment AR For Story Telling And Re-Living Field Trips In IOS esiin mahdollisuuden esimerkiksi siihen, että oppijat voivat mennä portaalin kautta Minecraft-ympäristöön ja esitellä muillekin, mitä ovat siellä rakentaneet.

Mr. Parkinsonin bloggauksesta Figment AR to Inspire Writing löysin aivan huikean esimerkin. Hän on käyttänyt Figmentia tarinankerronnan harjoittelussa. Lapset kuvasivat ensin lyhyen videon siitä, miten he löysivät koulusta portaalin avaruuteen. Sen jälkeen jokainen kirjoitti löydöstään harjoitellen samalla sitä, miten kirjoitetaan mielenkiintoisia tarinoita. Lopuksi jokainen äänitti oman tarinansa videon päälle. Kun katsoin niitä, kirjaimellisesti haukoin henkeäni - ne olivat UPEITA!!! Katso ainakin niistä ensimmäinen, se löytyy em. bloggauksesta kouluvihkoista otetun valokuvan jälkeen.

Tein omankin videon, mutta en sitä paljoa etukäteen suunnitellut, vaan lähdin heti kuvaamaan ja tarina muuttui koko ajan. Olisin kaivannut Mr. Parkinsonin oppeja, sillä nyt tuli tehtyä paljon ylimääräistä työtä (ja siinä ohessa opittua monenlaista). Videollani näytän tarinallisuutta hyödyntäen Figmentin perustoimintoja ja sitten tutkin työhuoneestani löytyviä portaaleja. Lopuksi kerron, miten sovellus toimii. Se on varsin yksinkertainen ja siinä toimitaan vain kolmen valikon kautta. Videoni on tehty näyttötallenteena, joten näet aina, mikä valikko minulla milloinkin on auki.



Muita tämän syksyn materiaalejani lisätystä todellisuudesta:

4.10.2018

Lisätyn todellisuuden Merge-kuutio

Uusimpia lisätyn todellisuuden löytöjäni on Merge-kuutio (Merge Cube). Suomeksi sen voisi kääntää taikakuutioksi ja sellaisen voi ostaa tai askarrella itse ja siihen on tarjolla runsaasti erilaisia sovelluksia, sekä ilmaisia että maksullisia. Ideana on pyöritellä kuutiota kädessä ja katsoa sitä joko mobiilisovelluksen kautta tai kädet vapaaksi jättävillä virtuaalilaseilla.

Käytetty sovellus määrittää, mitä tuolloin näkee: Kuvan 57° North (maksullinen) kertoo tarinaa, jossa kuutiota kääntämällä voi valita, miten haluaa tarinan jatkuvan. Tilt Ball toimii perinteisen labyrinttipelin tavoin eli siinä kuljetetaan pientä palloa siltoja pitkin kuutiota kallistelemalla. Dig! mahdollistaa rakentamisen Minecraftin tavoin. AnatomyAR+ (maksullinen) korvaa kädessäsi olen kuution esim. sykkivällä sydämellä tai keuhkoilla.
57° North on maksullinen sovellus, jossa kuunnellaan englanninkielistä
tarinaa. Kuutiota kääntämällä voi valita, mihin suuntaan tarina etenee.

Merge-kuution normaalihinta on noin 15 €, mutta USAsta niitä on saanut jopa dollarilla. Omani tilasin Englannin Amazonin kautta (2 kpl postikuluineen noin 24 €). Joe Moretti esitteli kuutiota SETT-tapahtumassa ja kertoi jakavansa verkkosivullaan valmistajalta saatua kuvaa, mistä kuution voi myös itse tulostaa tukevalle paperille ja taitella kuutioksi. Tällöin mukana ei ole aktivointikoodia, mutta ilman sitä ja kirjautumistakin vaikuttaisi hyvin pärjäävän. Kouluille suositellaan yhteistä kirjautumista.

Olen lukenut Mergen käytöstä monta juttua ja katsonut videoita ja tietysti kokeillut itse. Yhtä selkeästi parasta tajunnan räjäyttävää sovellusta en opetukseen ole vielä löytänyt, mutta monenlaisia mahdollisuuksia kuutio tarjoaa ja uusiakin sovelluksia varmasti vielä näemme.  Myös käyttäjät voivat lisätä kuutioon omaa sisältöä, mistä seuraavana kaksi esimerkkiä.

Object Viewer -sovellus tarjoaa mahdollisuuden ladata, katsoa ja jakaa omia 3D-sisältöjä. Sovelluksessa on valmiina muutama esimerkki, jotta näkee, miten sovellus toimii. Ohjeet omien 3D-sisältöjen tuomiseen löytyvät em. sovelluslinkistä ja se tukee seuraavia tiedostomuotoja: .fbx, .obj, .stl, .dae, .blend, ja .gLTF. Oliskohan tästä iloa 3D-mallinnusta tekeville?

Joe Moretti puolestaan kertoi SETTissä tarinankerrontaprojektista (ks. AR Storycubes Project), joka oli toteutettu 7-8-vuotiaiden ja jo useamman vuoden iPadia käyttäneiden koululaisten ryhmässä. Koululaiset olivat ensin tutustuneet aurinkokuntaan Galactic Explorerilla ja sitten tarinankerrontaan kuuntelemalla 57° Northin. Tämän jälkeen jokainen askarteli oma kuution (tulosta tyhjä pohja) ja loi siihen tarinan esimerkiksi sammakon elinkaaresta. Kuusiosaiset tarinat tehtiin animaatiosovellus Puppet Palsilla ja sen jälkeen ne liitettiin HP Revealilla (ent. Aurasma) kuution sivuille. Näin tarinan saattoi katsoa kuutiosta sitä kääntelemällä. Puppet Pals ja HP Reveal olivat oppijoille ennestään tuttuja, joten tähän tarinankerrontaprojektiin meni ryhmältä aikaa noin 10 tuntia.




2.10.2018

PowToon - tee helposti animaatioita

Kun vuosia sitten kokeilin ensimmäisen kerran animaation tekemistä PowToonilla, se vaikutti aivan liian vaikealta. Myöhemmin opin, että siellä on runsaasti valmiita pohjia (templates), joista on helppo aloittaa. Palasin Powtooniin myös koska maksuttomia animaatiosovelluksia tuntuu olevan varsin vähän tarjolla, kun ei lasketa mukaan niitä, joiden kuvamaailma on suunnattu selkeästi lapsille.

Tein alla olevan animaation tänään valitsemalla valmiin pohjan ja muokkaamalla siitä lähinnä tekstejä pääosin Quick Edit -näkymässä, mitä on todella helppo käyttää. Muutamaan kohtaan halusin vähän lisää ominaisuuksia tai muokata sisältöä enemmän ja silloin avasin täysversion Full Studion. Oppimisen kannalta tämä osoittautui hyväksi työskentelytavaksi, koska sain nopeasti valmista ja toisaalta pääsin kurkistamaan täysversion monipuolisempia ominaisuuksia. Vaihto näiden kahden välillä sujuu ediointinäkymässä yhdellä klikkauksella.

PS. Olen koonnut digitarinoiden Padletiin kokeiluitani erilaisilla video-, kuvatarina- ja animaatiosovelluksilla. Ohjeita löydät tämän blogin koulutusdiojen sivulta.


27.9.2018

SETT-tapahtuman antia

Osallistuin SETT Finland 2018 -tapahtumaan (ent. NetForum) Messukeskuksessa. SETT kuvaa itseään opetusalan johtavaksi teknologiafoorumiksi. Näyttelyhallissa oli esillä noin 50 alan yritystä ja sivuilla neljä suurta puhujalavaa, joista yksi oli varattu johdolle suunnattuihin esityksiin. Näiden lisäksi muutamilla ständeillä oli oma aikataulutettu ohjelmansa. Kaikki kuulemani esitykset olivat hyviä ja esitysten välissä oli sopivasti aikaa piipahtaa näyttelyosastolla ja moikata tuttuja.

Tein muistiinpanoni pääasiassa Twitteriin ja kokosin lähinnä sen pohjalta alle muutaman muistiinpanon. Sain aktiivitviittaamisesta jopa tapahtuman järjestäjiltä palkinnon! SETT järjestettiin  kaksi viikkoa sitten torstaina ja perjantaina. Sunnuntai-iltaaan mennessä #SETTFIN-tapahtumasta oli lähetetty 487 tviittiä, joiden yleisö (teorettisesti laskien) oli 234 803 käyttäjää. Tviittaajia oli kaikkiaan 166, joista 53 % naisia.


Tulevaisuudentutkija Ilkka Halava: ihmisen tehtäväksi jää viisaus


Tulevaisuustutkija Ilkka Halava kertoi materiaalisuuden muutoksesta.
  • 90 % maailman datasta on syntynyt viimeisen 2 v aikana. Vuonna 2020 käytössä lienee 12 000 miljardia sensoria. Kaikki tämä tarkoittaa, että ihmiskunta on siirtyy arvailun yhteiskunnasta tietämisen yhteiskuntaan. Mitä se sitten käytännössä tarkoittaa? Ainakin sitä, että koneista tulee älykkäitä ja ihmisen tehtäväksi jää viisaus. 
  • ”Aristoteles hallitsi oman aikansa kaiken tiedon.” Nyt meillä tuo kaikki tieto taskussa, mutta yleissivistys ja kontekstuaalisuus on tärkeää. Mitä tapahtuu asiantuntijuudelle?
  • Immateriaalisuus on uudella sukupolvella jotain ihan muuta kuin keski-ikäisten konmarittaminen, Ruutuaika liittyy nykyiseen kuluttamiseen. Kun vanhempi sukupolvi pukeutuu ja ajaa autolla live-konserttiin, yhä useampi nuori katsoo mielummin esityksen striimiä tabletiltaan. Tämä muutos yhdessä ympäristötietoisuuden kanssa vähentää materiaalista kuluttamista. 
  • Miten käy koulun ja sen uskottavuuden, jos 10 viime vuoden keskinnöt (iPad, Kindle, 4G, Android, Oculus, WA, Spotify, Bitcoin, Snapchat,..) eivät näy koulussa? Mitä tapahtuu koululle, jos yhteiskunnan murrokseen vaikuttavat keksinnöt suljetaan koulumaailmasta pois?
  • Kuka ruokkii ajatteluasi on tärkeämpi kysymys kuin tiedon lähde. Lähteen voi aina tarkastaa!
  • HUOM: Ilkka Halava on keynote-puhujana myös Digiosalliseksi-seminaarissa Tampereella 31.10. Tervetuloa mukaan! 


ICTEvangelist Mark Anderson kuljetti hienosti visuaalis-pedagogista tarinaa


Olen seurannut britti ICTevangelist Mark Andersonia somessa ja BETT-messuilla häntä kuunnellutkin. Vaikket nimeä tunnistaisi, olet varmaan somessa nähnyt hänen versioita jaksollisesta järjestelmästä (esim. The Periodic Table Of #STEAM Apps tai The Periodic Table Of Educational Books). Hän myös bloggasi Suomen vierailusta.

Mark Anderson on loistava puhuja: Sisältö oli itselleni monella tavoin tuttua motivointia, vinkkaamista ja innostusta digipedagogiikkaan. Mutta miten hän sen teki! Hän esityksensä oli yksi eteenpäin kulkeva tarina, jota diat, videot ja demot kuljettivat hienosti eteenpäin.

Suurin osa dioista koostui muutamasta sanasta tai idesta kuten: Keep it simple - Keep it real - Keep it count. Ja seuraavaksi: käytä digiä tarkoituksellisesti - käytä sitä oppimiseen - Don't worry, jos se ei toimi, kuten odotit. Tämä jatkui alla olevan kuvan teeseillä ja aina kun luuli, että päästiin perille, syvensi hän seuraavilla nostoilla sanomaansa.

Tämä ja monen muunkin esiintyjän visuaalinen esitys muistutti taas tarpeesta uudistaa omia esitysmateriaaleja. Ohjedioissa voi olla paljonkin asiaa, mutta innostamispuheenvuorojeni diojeni ulkoasussa olisi parannettavaa! Jos tekstiä olisi vähemmän ja se tukisi paremmin tarinaa, niin wow! Kun 2009 vaihdoin työpaikkaa, otin tavoitteeksi lisätä dioihini aiheeseen liittyviä kuvia. Se onnistui, vertaa vaikka tätä diasarjaani (2009) mihin tahansa nykyiseen settiin. Tiedän myös mihin suuntaan haluan parantaa, sitten joskus, kun siihen aikaa löydän :)

ICTEvangelist Mark Andersonin pysyi digitaalisuuden ja pedagogiikan ytimessä.


Tarjolla oli iPad-demoja - minua innosti tulossa oleva pakohuonepeli

Myös Joe Moretti on tuttu kasvo BETT-messuilta. SETT-tapahtumassa hän esitteli Multitronic Pron ständillä erilaisia työskentelytapoja ja sovelluksia iPadeille. Esillä oli niin perusteita kuin lisätyn todellisuuden jippoja. Joihinkin niistä palaan myöhemmin syksyllä. Erityisesti tykkäsin oivalluksesta, mistä flipped learningissa (käänteinen oppiminen) on kyse: siitä flipataan oppimisen omistajuus oppijoille.

"Stories are maybe the most important parts in education", hän totesi ja esitteli syksymmällä suomeksi ilmestyvän pakopelin Sleuth IT:n. Se on fyysisenä ostettava peli, minkä käyttämiseen tarvitaan maksuton mobiilisovellus. Näin muutamia tehtäviä ja niissä oli ideaa! Mukana oli esimerkiksi tehtäviä, jotka olivat minulle tosi vaikeita, mutta maailmaa toisin hahmottavalle lukivaikeuden omaavalle helppoja. 


Kokoa julkaisi uuden palvelun


Tapahtumassa julkaistun suomalaisen Kokoa Standardin idea on, että opettajat käyvät oppijaryhmiensä kanssa käydä läpi opetusteknologisia ratkaisuja ja arvioivat niitä oppimistavoitteiden, pedagogian ja käytettävyyden näkökulmasta. Jos täyttää tietyt kriteerit, voi saada Kokoalta pedagogisen laatusertifikaatin.


Oppimispelien ja pelillistämisen päätekijät


Tampereen yliopiston professori J. Tuomas Harviainen nosti esityksessään esiin pelillisyyden ja pelillistämisen kolme päätekijää:

  • Uppuotuvuus (motivoi, mutta myös riski, haittaa reflektiota, ei toimi kaikilla)
  • Haastavuus (inspiroi omien rajojen ylittämiseen, iso työ räätälöidä oppisisältöihin, tärkeää uppoutumiselle)
  • Reflektio (oppimisen edellytys, harva peli tarjoaa kaksinkertaisena pelin aikana, vaikeampi taata pelillistämisessä). 


360-sisällöt ja interaktiivisuus nousussa


360-kuvaus ja interaktiiviset kuvat on teema, mikä tulee vastaan oppilaitospuolella yhä useammin. Opettaja voi luoda erittäin helposti interaktiivisia kuvia Moodleen, WordPressiin ja Drupaliin H5P-työkaluilla. Suomessa käytetään paljon vauhdilla kansainvälistyvää ThingLinkia, minkä maksuttomalla versiolla oppijat jaj opettajat voivat luoda interaktiivisia kuvia ja maksullisella myös 360-sisältöjä. ThingLink julkaisu juuri integraation Microsoftin Teamsiin. Vaativampaan tuottamiseen mm. oppilaitoksille, matkailukohteille ja yrityksille on tarjolla myöskin suomalainen Visuon. Sen avulla voit luoda monipuolisia ja laadukkaita 360-sisältöjä, joissa on erilaista interaktiivisuutta.



Poimintoja suosituimmista tviiteistä






-  -  -  -  -
SETTissä näyttelyalue on maksuton, mutta seminaaripuheenvuorot maksullisia. Voitin tapahtumaan liput Kokoan Facebook-sivulla järjestetyistä arpajaisista.

26.9.2018

Osoittimen lisääminen iPadin näyttötallenteeseen

iPadissa ja iPhonessa (iOS 11) on mukana työkalu näyttötallennuksen tekemiseen. Sellaisen tekeminen onnistuu helposti näillä Applen ohjeilla, jotka kerron myös alla olevalla videolla. Lisäksi näytän, miten saat osoittimen näkymään tallenteessa. Etenkin ohjevideoita tehtäessä on hyödyllistä, kun voi kiinnittää katsojan huomion tiettyyn kohtaan näyttöä.

Osoitinta painamalla saa näkyviin sen asetukset (ks. oheinen kuva). Esimerkissäni valitsin alueeksi koko näytön sen sijaan että olisin korostanut suurentamalla vain tiettyä aluetta.




3.9.2018

The Nether - teatteria virtuaalitodellisuuden eettisistä kysymyksistä

Kuvassa Suvi-Sini Peltola (Morris) ja Jari Ahola (Sims)
Kuva: Kari Sunnari, Tampereen Työväen Teatteri (pressikuva,
jota ei ole jaettu blogin tavoin CC-lisenssillä)
Kun rikoksia kerran tehdään, eikö ole parempi, että ne tapahtuvat virtuaalimaailmassa? Näin toisia ihmisiä ei oikeasti satuteta. Mielikuvitus on ihmisen yksityisaluetta, puolustautuu Sims Tampereen Työväen Teatterin The Nether -näytelmässä.

Rikosylikomisario Morris puolestaan vaatii tiettyjä sääntöjä myös virtuaalimaailmaan, koska meidän on kuitenkin kaikkien opittava elämään yhdessä toistemme kanssa myös reaalimaailmassa.

Jennifer Haleyn kirjoittama näytelmä haastaa pohtimaan, onko jossain raja, mitä ei saa edes mielikuvitusmaailmassa ylittää? Entä kuka olisit ja mitä tekisit, jos kaikki olisi mahdollista eikä kukaan saisi sitä tietää? The Netherin virtuaalimaailmassa, aikuisille suunnatussa Kätkössä, voi jo maistaa ja haistaa. Aisteja on helppo hämätä ja niiden avulla online-maailman katsomisesta tuleekin siellä elämistä.

Miten kävisi, jos joskus tulevaisuudessa reaalimaailmasta (offline-maailma) olisi enää rippeet jäljellä? Luonto ja koko maapallo olisi lähes tuhottu ja osa ihmisistä olisi siirtynyt täysin virtuaalimaailmaan eli online-elämään, luovuttuaan vapaaehtoisesti kehostaan. Tällä ajatuksella on muissakin tarinoissa leikitelty. Tällöin virtuaalimaailma ei enää olisi monet reaalimaailman rajat ja mahdollisuudet ylittävää viihdettä eikä paikka missä voi turvallisesti harjoitella reaalimaailmassa tarvittavia asioita. Mitä jos joskus voisimme tai meidän täytyisi valita näistä toinen?

The Netherin keskeiset kysymykset ovat: Saako virtuaalimaailmassa elää ja toimia miten haluaa?  Kuka määrittelee virtuaalimaailmojen säännöt, kuka voi poistaa käyttäjiä tai koko maailman? Näytelmä ei minulle juuri vastauksia antanut ja uskon, että tarkoituskin oli enemmän herättää kysymyksiä: Onko ajattelu rikos vai vasta teko? Onko toisen hyväksikäyttö rikos vain jos virtuaalihahmon takana on oikea ihminen, mutta ei silloin, jos toinen henkilö onkin jonkinlaisella tekoälyllä varustettu robotti? Ja jos tällä on eroa, miten käyttäjä voi ne erottaa? Olen kuullut sanottavan, että meistä lähes jokainen olisi jo chattaillyt netissä chatbotin kanssa. Ja suurin osa niin, että on luullut vastapuolen olleen ihminen.

Myös näytelmässä kuultiin lause: Teidän koodinne tuottaa niin todellisen kokemuksen, ettei sitä enää voi erottaa reaalimaailmasta. Tämän päivän virtuaalilaseilla ei vielä ihan tähän päästä, mutta kyllä uppoutumisen tunne parhaimmillaan on jo nyt varsin vahva kokemus. Viimeksi koin sen, kun ohjasin pienkonetta Tampereen yläpuolella ja katselin tuttuja maisemia. Yhtäkkiä lentokone ei totellut ohjausta ja hädissäni kiljuin niin, että juuri nukkumaan saatu kummityttökin siihen heräsi. Miten vahva uppotumisen tunne lienee 20 tai 200 vuoden kuluttua? Tai kuten puolisoni kysyi: "Koska virtuaalimaailmasta tulee osa reaalimaailmaa ja virtuaalista on mielikuvitus, jota ei ole kuvitettu?"

Kätkössä tanssiminen onnistuu, kun on hankkinut kengät, joihin on ohjelmoitu tanssiaskeleet. Tästä minullakin on kokemusta: Kymmenisen vuotta sitten tein tuttavuutta Second Life -virtuaalimaailmaan ja siellä toimi sama idea. Olin silloin yliopistolla töissä, joten kävin toisinaan iltaisin Second Lifen ulkomaisten yliopistojen kampusten juhlissa ja tuli siellä tanssittuakin, kun oli ensin hankkinut tanssiaskeleet.

Second Lifessa me naiset huomasimme, että offline-elämän ulkonäköpaineet siityivät myös online-elämään, joskin hieman erilaisina. Kun menin Kansalaisfoorumin kurssille tai Helsingin työväenopiston seminaariin, oli virtuaalimaailmasta vaikea löytää asiallisia työvaatteita niiden tiukkojen ja niukkojen mekkojen sijaan. Kerran päätin vaihtaa kampausta ja siitähän syntyi paniikki, kun seminaari oli alkamassa enkä saanut hiuksia päähäni, vaan se seurasivat parin metrin päässä, minne sitten kuljinkin!

Sain keväällä TTT:tä kutsun tutustumaan The Netheriin: "Elokuussa ensi-iltansa saava The Nether kurottaa tulevaisuuteen niin ennennäkemättömästi, että haluamme sinun saavan siitä esimakua jo harjoitusvaiheessa. Kutsumme esittelytilaisuuteen mm. toimittajia, bloggareita, tutkijoita, opettajia sekä peli- ja VR-maailmojen ammattilaisia."

Innostuin heti ja osallistuin tilaisuuteen. Virtuaalimaailmojen tulevaisuus, etiikka ja jopa mahdollisuus hypätä sinne kokonaan ovat mielenkiintoisia kysymyksiä. Esko Valtaoja nosti eräässä seminaarissa esiin sen, miten hyvin scifi parhaimmillaan nostaa esiin tulevaisuuden uhkia ja mahdollisuuksia. Tulevaisuuden visioista minua ovat hätkähdyttäneet myös Dan Brownin kirjojen alkupuheenvuorot, joiden mukaan kaikki kirjoissa esitellyt tekniset innovaatiot ovat jo olemassa. Erittäin hyvä katsaus tulevaan on myös Suomen televisiossa vuosi sitten esitetty National Geographicin Year Million, joka visioi sitä, millaista ihmisen elämä voisi olla miljoonan vuoden kuluttua.

Isoja muutoksia voi tutkailla myös taaksepäin katsoen. Yksi Norssin opettaja totesi minulle kerran, että on kaksi asiaa, jotka hänen aikanaan ovat oleellisesti muuttaneet sitä, mitä luokassa tapahtuu. Niistä ensimmäinen oli piirtoheitin ja toinen se, kun kaikille opiskelijoille hankittiin iPadit. Pirkanmaan toisella asteella omien laitteiden hankkiminen jokaiselle opiskelijalle alkoi yleistyä 2010-luvun alkupuolella. Usean vuoden on mietityttänyt, että voisikohan lisätty ja virtuaalitodellisuus se seuraava iso muutos? Ei yhtä iso, mutta kyllä niiden mahdollisuudet ovat huikeat esimerkiksi asioiden havainnollistamisessa ja elämyksellisyydessä. Opettajille, ohjaajille ja muille kiinnostuneille tähän väliin mainos 31.10.2018 Tampereella pidettävästä Digiosalliseksi vai digiosattomasta -seminaarista, missä keynote-puhujana on tulevaisuudentutkija Ilkka Halava.

Kevään tutustumistapahtumassa teatterilla näimme näytelmästä muutaman kohtauksen ja keskustelimme esityksestä. Siitä jäi mieleen kommentti siitä, että teatterihan on vanhin 3D-formaatti, vaikka elokuvat yrittävätkin nyt omia tätä ominaisuutta! Viihteen ja taiteen eroa joku tuolloin eritteli näin: "viihteen tarkoitus on saaada unohtamaan ja taiteen näkemään". Siinä The Nether onnistuu hyvin. Tämä kirjoituskin sisältää enemmän kysymyksiä kuin vastauksia. Niiden esiin nostaminen on tärkeämpää kuin se, mitä esityksestä tykkäsin.

Luin viikon sisällä jostain fiksun ajatuksen: Ihminen meillä jo on, ei teknologian avulla tarvitse luoda ihmisen kopiota, vaan täydentää ihmisen osaamista. Yksi keskeinen kysymys digitalisaation kehityksessä onkin, mitä meidän ihmisten tulee osata? Mihin opettajien tulee uusia sukupolvia valmentaa? Mikä on ja pysyy ihmisen vahvuutena ja roolina, kun mm. tekoäly ja robotiikka yleistyvät. Usein viitataan oppimaan oppimisen taitoihin, vuorovaikutukseen, yrittäjämäiseen asenteeseen sekä kykyyn työskennellä yhdessä tekoälyn kanssa. Digitalisaatiota emme pääse karkuun eikä askelta taaksepäin voi ottaa, mutta siihen voimme vaikuttaa, miten sitä käytetään ja millaisiin tarkoitusperiin sitä kehitetään.

-  -  -  -  -
Osallistuin keväällä kutsuttuna vieraana Tampereen Työväenteatterin iltaan, missä esiteltiin The Nether -näytelmää. Minua ei velvoitettu tai edes pyydetty bloggaamaan esityksestä ja teatterilipun maksoin itse.

2.9.2018

ProBell ry on lakkautettu, Facebook-sivu jatkaa ongelmaperustaisen oppimisen verkostona

ProBell ry:n logo (2007-2018) 
Yhdentoista vuoden jälkeen on aika sanoa hyvästit Ongelmaperustaisen oppimisen seura ProBell ry:lle, joka on nyt lakkautettu. Seura perustettiin jatkamaan vuosina 2000–2007 Tampereen yliopistolla toimineen ja Suomen Akatemian rahoittaman ProBell-tutkimusryhmän toimintaa.

Seuran merkittävin toimintamuoto olivat vuosittaiset konferenssit. Olen listannut ne alle, samoin kuin vuoden PBL-teko palkintojen saajat ja suomalaisten väitöskirjat ongelmaperustaisesta oppimisesta. Näiden lisäksi etenkin Tampereen yliopiston avoimesta julkaisuarkistosta löytyy useita kirjoja, artikkeleita ja opinnäytetöitä PBL:stä.

Vaikka ProBell ry on nyt lakkautettu, jätetään seuran Facebook-sivu ongelmaperustaisesta oppimisesta kiinnostuneiden verkostoksi. Vaikkei se kovin aktiivinen olekaan, se on hyvä foorumi jakaa PBL-uutisia tai käynnistää keskustelua siihen liittyvistä teemoista, sillä PBL jatkuu, vaikka seuratoiminnalle ei enää tekijöitä löytynyt. 


Seuran lakkauttamisesta päätettiin 7.3.2018 kokouksessa                                


ProBellilla ei ole ollut toimintaa kevään 2013 jälkeen. Tuolloin pidetyssä vuosikokouksessa ei saatu hallitusta valittua, kun siihen suostuvia jäseniä ei ollut kylliksi. Sen jälkeen seuran lakkauttaminen on ollut esillä viimeisen hallituksen jäsenten kesken. Lopulta tänä keväänä pidimme yhdistyksen kokouksen, missä päätettiin yksimielisesti lakkauttaa seura ja lahjoittaa varat UNICEFin kautta Schools for Africa -ohjelmalle, mistä ne ohjataan työhön Malawissa. Siihen voit tutustua esim. Suomen UNICEFin kesällä kuvaaman videon kautta: Hawa muuttaa maailmaa (kesto 7:19). Lahjoitetut varat, lähes 6000 euroa, ovat pääosin tuloja järjestetyistä PBL-konferensseista.

Selvitysmiehiksi hoitamaan seuran lakkautus valittiin seuran puheenjohtaja Satu Öystilä ja tiedotusvastaava Matleena Laakso.  Samalla sovimme, että viimeksi mainittu säilyttää seuran arkistoa lakisääteisen ajan kotonaan Tampereella. Lakkauttamispäätöstä seuran kokouksessa olivat tekemässä myös seuran aktiivit sen hallituksesta: Sari Poikela, Merja Alanko-Turunen, Marja-Leena Lähteenmäki ja Timo Portimojärvi. Seura rekisteröitiin yhdistysrekisteriin 28.9.2007 ja purkamisilmoitus on tehty eilen 1.9.2018.
Kommentti 8.9.18: Patentti- ja rekisterihallitus on merkinnyt seuran purkautuneeksi ja selvitystoimet loppuunsaatetuiksi 4.9.2018. 

Me viimeisen hallituksen jäsenet nautimme toistemme tapaamisista valmistellessamme asiaa, niin että aloitimmekin - pilke silmäkulmassa - jo suunnittelemaan Probellin muistoyhdistyksen perustamista :) 

Voit ladata kuvan dokumentin lahjoituksesta tästä linkistä pdf-muodossa.

Suomessa järjestettiin 12 PBL-konferenssia 


  • The First National Meeting on Problem-based Learning, Tampere, 2001
  • The Second National Meeting on Problem-Based Learning, Problem-Based Pedagogy / Ongelmaperustainen pedagogiikka, Tampere, 2002 April 12th-13th
  • The Third National Meeting on Problem- Based Learning, Problem-Based Learning Across Disciplines, Hämeenlinna, 2003 April 4th - 5th
  • The Fourth National Meeting on Problem- Based Learning, The Various Voices of Assessment and Evaluation in Problem-Based Learning, Tampere, 2004 April 22nd - 23rd
  • International Conference on Problem- Based Learning, Problem-Based Learning - Bridging Work and Education, Lahti, 2005, June 9th - 11th
  • The Sixth Conference on Problem-Based Learning in Finland, Constructing Knowledge in Information Society, Tampere, 2006 June 6.-7.
  • Tiedonhankinnan ja ongelmaperustaisen oppimisen konferenssi, The Seventh Conference on Problem-Based Learning in Finland, Understanding PBL as a Culture - Tutkimus käytäntöjen kehittämisen tukena, Tampere, 2007 March 29.-30.
  • The Eighth Conference on Problem-Based Learning in Finland, Quo Vadis? Problem-based Learning in Time and Space - Learning communities and networks, Tampere, 2008 April 3.-4.
  • The Ninth Conference on Problem-Based Learning in Finland, Negotiating Problem-based Learning, Tampere, 2009 April 2.-3.
  • The Tenth Conference on Problem-Based Learning in Finland, From Tacit to Explicit: Embodied in PBL, Tampere, 2010 May 5.-6.
  • ProBellin kevätseminaari ja vuosikokous, Lars Uhlin, Educational developer, Karolinska Institutet: Understanding complexity of PBL – Aspects to be considered to get and keep PBL running, Tampere, 2011 April 13.
  • International Conference on Problem-Based Learning, Finland, Comperence and Problem-Based Learning - Experience, Learning and Future, Rovaniemi, 2012 April 12-13 


Vuoden PBL-teko palkinto jaettiin viisi kertaa


ProBell ry jakoi konferenssien yhteydessä Vuoden PBL-teko -palkintoja tiimeille, oppilaitoksille ja yhteisöille, jotka ovat edistäneet ongelmaperustaisen oppimisen käytäntöä tai tutkimusta. 
  • 2007: Vuoden PBL-teko palkinnon saivat lehtorit Anna-Leena Heikkilä ja Eila Mäkinen Lapin ammattiopiston hyvinvointialalta. He ovat kehittäneet omassa oppilaitoksessaan ammatillisen toisen asteen ongelmaperusteisen työssäoppimis- ja verkkopainotteisten opintojen mallia.
  • 2008: Vuoden PBL-teolla palkittiin Tampereen yliopiston Eduta-instituutti laajamittaisesta ongelmaperustaisen oppimisen koulutustoiminnasta. Palkinnon vastaanottivat Kirsi Viitanen, Satu Öystilä ja Matleena Laakso.
  • 2009: Savonia-ammattikorkeakoulu Iisalmen yksikön hoitotyön koulutusohjelman opettajatiimi sai vuoden PBL-teko-palkinnon laajamittaisesta ja kokonaisvaltaisesta PBL-opetussuunnitelmauudistuksesta. 
  • 2010: Vuoden PBL-teko palkinto myönnettiin Tampereen ammattikorkeakoulun Ikaalisten toimipisteen liiketalouden koulutusohjelman opettajatiimille. Perusteluna ovat liiketalouden PBL-koulutuksen pitkäkestoinen kehittäminen, julkaisutoiminta, PBL:n tutkimuksellinen kehittäminen ja PBL:n kehittäminen myös verkkopedagogiikkana. Palkinnon vastaanotti lehtori Maija Haaramo.
  • 2011: Vuoden PBL-teko palkinto annettiin Rovaniemen Ammattikorkeakoululle ongelmaperustaisen oppimisen valinnasta koko oppilaitoksen pedagogiseksi strategiaksi. Palkinto luovutettiin CPBL2012 –konferenssissa Rovaniemellä huhtikuussa 2012.

Suomalaisten väitöskirjoja ongelmaperustaisesta oppimisesta



Miten rekisteröity yhdistys lakkautetaan? 


Oletko ollut hallitusvastaavana tai muuten aktiivisena yhdistyksessä, jonka toiminta on hiipunut ja jonka lakkauttamisesta on ehkä jo ollut puhetta? Rekisteröidyn yhdistyksen lakkauttaminen on usein varsin pieni työ, se pitää vain saada aikaiseksi. Me pidimme ensin hallituksen kokouksen, jossa kokousta valmisteltiin ja sitten yhdistyksen kokouksen, missä asiasta päätettiin. Tapasimme kasvotusten, koska halusimme samalla vaihtaa kuulumisia, mutta jos helpolla haluaa päästä, kokoukset voi hoitaa verkossakin. 

Patentti- ja rekisterihallituksen sivulta ja yhdistyksen säännöistä löytyvät ohjeet siitä, miten lakkauttaminen tehdään. ProBellin osalta se tarkoitti päätöstä siitä, miten varat käytetään ja niiden lahjoittamista sekä pankkitilin lakkauttamista ja lopuksi purkautumisilmoitusta yhdistysrekisteriin. Ilmoituksen tekeminen oli maksutonta ja nopeaa. 

Minä ja PBL


Ennen hyppyäni täyspäiväisesti opetuksen digiteemojen pariin, tein töitä etenkin ongelmaperustaisen ja yhteistoiminnallisen oppimisen parissa. Tampereen yliopistolla työskennellessäni vedin yksin tai Eduta-instituutin kollegojen kanssa yhdeksän ongelmaperustaisen oppimisen 6 op-koulutusta (2006-2009). Tämä kokemus yhdestä tutkivan oppimisen tavasta oli hyvä pohja jatkaa matkaa verkkopedagogiikan suuntaan.

Aktiivisimpina PBL-vuosinani en vielä blogia kirjoitellut, mutta ProBellin ensimmäisestä webinaarista kirjoitin. Teemana oli somen hyödyntäminen liittyen PBL-ongelmien rakentamiseen: Ensimmäinen PBL-webinaari ja Wordle-oivallus (2012). SlideShareen olen jakanut em. lisäksi diasarjan PBL-tutorin rooleista ja tehtävistä (2009/2015) ja Satu Öystilän kansssa diat The Principles and the Cycle of Problem-based Learning (2015).

- - - - -

Edellä oleva listaus konferensseista, Vuoden PBL-teko palkinnoista ja väitöskirjoista on lähes suora kopio ProBell ry:n verkkosivulta. Sitä ei ole päivitetty aikoihin, mutta arkistoversio löytyy edelleen verkosta. Sieltä löytyy myös mm. listaus alan kirjallisuudesta sekä valokuvamuistoja konferensseista.