14.11.2018

Haapavesi-lehti kirjoitti virtuaalitodellisuudesta

Olin marraskuun alussa kouluttamassa lisätyn ja virtuaalitodellisuuden teemoja Haapavedellä Koulutuskumppanuus-hankkeen oppilaitosten henkilöstölle. Alla on kopio Haapavesi-lehden jutusta, jonka on kirjoittanut ja kuvat ottanut toimittaja Roosa Sarajärvi. Artikkelin tekijänoikeudet ovat lehdellä ja toimittajalla, mutta sain luvan julkaista tässä siitä kopion.

Lehtijutun alla on tapahtuman materiaalit. Kokosin alle myös linkit syksyn viiteen blogaukseeni lisätystä ja virtuaalitodellisuudesta, joista jälkimmäinen liittyy tiiviisti muihinkin 360-sisältöihin.

11.11.2018

Peliviikko ja e-urheilu

Tänään päättyvällä kansainvälisellä Peliviikolla on pelattu yhdessä ja keskusteltu pelikulttuurista. Viikkoa koordinoi Kansallinen audiovisuaalinen instituutti. Hyvänä lähteenä pelikasvatuksen kysymyksiin linkkaan alkuun nuorten pelaamisen ja pelikasvatuksen tutkijan ja asiantuntijan Mikko Meriläisen blogin. Hänen eräs seminaariesitys, missä hän vertasi peliharrastusta musiikkiharrastukseen, valaisi minulle hyvin pelikulttuuria: Ei me musiikistakaan puhuta vain sen haittojen ja rajoittamisen kautta. Ja tunnemme musiikkia sen verran, että ymmärrämme harrastuksen moninaisuuden - on aivan eri asia soittaa yksin tai bändissä tai käydä soittotunneilla, festareilla tai oopperassa.

Itse olen enemmän lautapelisukupolvea ja juhlapyhinä saan houkuteltua perheenjäseniä pelipöydän ääreen. Muulloin perheesämme kukin pelaa tahoillaan ja peleinä ovat mobiili- ja verkkopelit, joita kumpiakaan en itse juuri harrasta. Olen silti pyrkinyt ymmärtämään nykyistä pelikulttuuria sekä äidin, puolison että oppimisen näkökulmasta. E-urheilusta innostuneen poikani kautta olen jopa seurannut Assemblyn ja Grail Guestin otteluita Twitchissä ja muutama viikko sitten kokeilin Overwatch-peliä. Tiesitkö, että nuorten suomalaismiesten tärkein seurattava urheilulaji on jääkiekko ja e-urheilu löytyy heti toiselta sijalta?

Ruudunkaappauskuva Twitchistä Turun Grail Guest -tapahtumasta. Palvelun kautta voi lähettää ja seurata reaaliaikaista videokuvaa pelaamisesta sekä keskustella peleistä. Tästä kuvasta chat-ruutu on rajattu pois.

Klaus Törnkvist haastatteli pro gradussaaan (2018) tamperelaisia harrastajia heidän kehittymisestä elektronisessa urheilussa otsikolla Sun pitää pelata oppiakses eikä pelata voittaakses. Gradussa yhdeksi oleelliseksi havainnoksi nousi se, että oppiminen tapahtuu virheiden kautta.
"Pelattujen otteluiden aikana tehdyt virheet on tarpeen tunnistaa jälkeenpäin ja seuraavissa otteluissa pyrkiä välttämään niitä. Virheiden tunnistamisessa käytetään aika ajoin apuna otteluiden tallenteita, joita analysoimalla tehdyt virheet huomataan helpommin. Virheistä oppiminen samalla myös korostaa elektronisessa urheilussa läsnä olevaa prosessimaista oppimista." 
Poikani kommentoi tätä bloggausta ja halusi korostaa, ettei hyväksi pelaajaksi kehittymiseen riitä virheistä oppiminen jälkikäteen, vaan jo itse pelaaminen vaatii tarkkaa keskittymistä. Kyse ei ole vain pelaamisen määrästä, vaan siitä, miten sen peliajan käyttää.

Tietokoneilla pelaaminen on entistä useammin pelaamista verkossa, joten vaikka olisi fyysisesti yksin, ollaan jatkuvasti ääni- ja kuvayhteydessä muihin pelaajiin. Joukkuepeleissä tärkeitä taitoja ovat tiimityötaidot ja vuorovaikutus, usein myös kielitaito.
"Joukkuepeleissä muutos hauskanpidosta vakavampaan elektronisen urheilun suhtautumiseen edellyttää pelaajilta siirtymistä yksilöajattelusta koko joukkueen edun ajatteluun. Tähän kuuluu muun muassa kommunikoinnin merkityksen lisääntyminen ja mukautuminen vastustajan pelityyliin."

Törnkvist tiivistää gradunsa loppuun tuloksia:
  • "Elektronisen urheilun peleissä kehittymisessä tärkein tekijä on se, että pelejä pelataan huomattavat määrät... Avainasemassa kehittymiselle on ennen kaikkia lukuisten otteluiden aikana tehty toistojen määrä ja jossain määrin säännöllisyys pelaamisessa. Pelaamisessa tarvittavien taitojen kehittymistä tuetaan sillä, että otteluissa tehdyt virheet tunnistetaan ja niistä pyritään oppimaan pois."
  • "Toinen kehittymisen tukipilareista on tiedonhankinta. Tiedonhankintaa tarvitaan siitä lähtien, kun omassa pelissä on päätetty kehittyä ja tiedonhankinnan on jatkuttava niin kauan kuin pelissä tavoitellaan paremmaksi tulemista. Tiedonhankinnan jatkuvuuden tarpeeseen vaikuttaa ennen kaikkea se, että pelien strategiat muovautuvat kaiken aikaa, koska peleihin tulevat päivitykset muokkaavat peleissä vallitsevaa tasapainoa."
  • "Kolmantena kehittymisen mahdollistajana katson olevan harrastajien sosiaalisen ympäristön, joka moninaisin tavoin tukee oppimista. Sosiaalisuus kuuluu yhtälailla sekä yksin pelattavia pelejä pelaavien että joukkuepelejä pelaavien harrastajien harrastukseen, vaikka joukkuepeleissä sosiaalisuus on kiinteämpi osa harrastusta."

6.11.2018

Verkkokurssin rakentaminen

Kuva: Harishs, CC0, pixabay.com
Alta löydät diasarjani yhdestä TAMKin koulutuksesta liittyen verkko-opettamiseen. Pitkän johdattelun jälkeen diasta 31 alkavat diat verkkokurssin suunnittelusta. Kahlasin sitä varten paljon eri tahojen materiaaleja ja sen sijaan, että antaisin yhden mallin, nostan esiin useita hyviä malleja verkkokurssin rakentamiseen. Oleellisinta on, että verkkokurssin suunnittelee ennen kuin aloittaa sitä oppimisympäristöön rakentamaan. Tämä säästää opettajan aikaa ja lopputuloksestakin tulee parempi.

Dioissa painottuu verkkokurssin suunnittelu ja pedagogiikka. Materiaali johdatteli hyvin opettajaryhmää keskustelemaan ja motivoi pedagogiseen suunnitteluun. Kyseiseen koulutukseen kuuluu myös työkaluwebinaareja ja osallistujat valitsivat teemoiksi mm. videoiden ja animaatioiden tekemistä.

Videot ovat usein keskeinen osa verkkokursseja. Vaikka niitä löytyy paljon valmiina, erilaisten videoiden tekeminen alkaa olla sekä osa opettajan ammattitaitoa että taito, jonka jokainen opiskelija tarvitsee. Bloggasin lokakuussa esimerkkien kera parista animaatiosovelluksesta (ks. Biteable ja PowToon) sekä ruudunkaappausvideoihin liittyen siitä, miten iPadin näyttötallenteeseen saa lisättyä osoittimen. Erilaisia sovelluksia ruudunkaappausvideoiden tekemiseen esittelen alle upotetussa diasarjassa. Videoiden tekijöille suosittelen Yle Uutisluokan ohjevideoita. Niistä saa konkreettisia vinkkejä mm. kuvakulmien valintaan ja tekstityksiin.

Moni bloggaus syntyy koulutusteni osallistujan kysymyksestä tai sitten osana valmistautumista tuleviin koulutuksiin. Tässä vielä linkki Tredun opettajien koulutuksen dioihin. Niistä löydät uusimmat ohjeeni mm. Adobe Sparkin kolmeen sovellukseen ja Androidin hyvään videoeditointisovellukseen PowerDirectoryyn (vrt. iOS:n iMovie).





29.10.2018

Virtuaaliretkiä Google Expeditions -sovelluksella

Google Expeditions -sovelluksen (Android, iOS) avulla voi viedä ryhmän virtuaaliretkelle eri puolille maapalloa luonto- ja kulttuurikohteisiin, museoihin, oppilaitoksiin, tiedekeskuksiin, työpaikoille, tai vaikkapa keuhkojen sisään. Kohteita on satoja ja retkiä voi luoda myös itse. Uudehkona ominaisuutena sovelluksella on tarjolla myös kolmiulotteisina tarkasteltavia lisätyn todellisuuden (AR) sisältöjä.

Johda oppaana virtuaaliretkiä


Expeditions-sovelluksen avulla voit toimia oppaana virtuaaliretkellä. Kun osallistujilla on virtuaalilasit (pahviset alle 10 €), joita käytetäään kännykän kanssa, he näkevät vierailtavat paikat 360-kuvina. Oppaana voit osoittaa kuvista kohteita katsottavaksi tai piirtää kuvan päälle sekä valita milloin siirrytään seuraavaan näkymään, joita on usein 5-10 erilaista.

Virtuaaliretket ovat tosi innostavia ja niiden suuri vahvuus on, että retki voidaan kokea yhdessä havaintoja jakaen ja toteuttaa edullisesti - ja toisinaan jo olemassa olevilla laitteilla. Olen vienyt noin 20 opettajaryhmää virtuaaliretkelle ja nyt olen valmistellut uutta retkeä kansainväliselle avaruusasemalle. Aiheeseen perehtyminen on ollut todella mielenkiintoista ja innoissaan oli myös kohteen keksinyt puolisoni, kun hän eilen osallistui koelennolle.

Usein ryhmässä on yksi tai muutama, joiden mobiililaite ei täytä minimivaatimuksia tai ilmenee muita ongelmia. Sovellus toimii kännykän ja virtuaalilasien ohella myös tabletilla, jolloin pari henkeä voi osallistua yhdessäkin. Ohjeita sovelluksen käyttöön löydät sekä alle upotetusta diasarjasta että Googlen ohjeista

Luo omia retkiä 


Omia virtuaaliretkiä 360-kuvista voi luoda Googlen Tour Creatorilla, mistä retket tallentuvat Googlen Polyyn. Sieltä ne voi jakaa julkisesti tai piilotetulla linkillä. Googlen mukaan loppuvuodesta retket voi viedä Polystä Expeditions -sovellukseen, mikä onnistuu pyynnöstä jo nyt. Helppokäyttöistä Tour Creatoria esittelin elokuun blogijulkaisussa: 360-kuvista Tour Creator -matka Montenegroon

AR-sisällöt


Virtuaaliretkien lisäksi Expeditions-sovelluksella voidaan tutkia staattisia ja animoituja 3D-objekteja niin, että ne tuodaan tarkasteltavaksi tilaan lisätyn todellisuuden keinoin. Kun on kirjautunut sovellukseen, voi AR-sisältöjä ladata itselleen katsottavaksi. Jotta ne näkyisivät lisätyn todellisuuden tekniikkaa hyödyntäen, tarvitaan melko uudet mobiililaitteet, joissa on ARCore (Android) tai ARKit (iOS) -ominaisuus. Jos ne puuttuvat, kuvat näkyvät vain objekteina omalta näytöltä ilman lisättyä todellisuutta.

Mikäli haluat johdattaa ryhmän AR-sisältöjen maailmaan, toimi kuten virtuaaliretkillä: lataa sisällöt laitteellesi. Tulosta sitten AR-markerit mobiilisovelluksen kautta ja aseta ne tilaan vähintään kahden metrin päähän toisistaan. Tällöin voit määritellä virtuaaliretkien tapaan, milloin näytät seuraavan objektin. Voi myös zoomata niiden kokoa ja osoittaa tiettyä kohtaa valokeilalla.



Syksyn materiaaleja ja koulutuksia AR- ja VR-teemasta

  • Lisätyn todellisuuden Merge-kuutio (blogijulkaisu ja video)
  • Figment huikeiden portaalien luomiseen (blogijulkaisu ja video)
  • Lisätty ja virtuaalitodellisuus opetuksessa (webinaarin diat)
  • Lisätyn todellisuuden sovellukset opetuksessa ja kuntoutuksessa, Snellman-kesäyliopiston verkkokoulutus alkuvuodesta 2019 (90 €). Kouluttajina Riik­ka Mart­ti­nen ja Hei­di Åker­lund.
  • Ota yhteyttä, jos kaipaat koulutusta aiheesta: Minulla on Digiosalliseksi-hankkeessa tälle syksylle vielä muutama tunti resurssia kouluttaa digiteemoja Pirkanmaalla erityistä tukea tarvitsevia nuoria ohjaaville ja opettaville eli käytännössä lähinnä ammatillisen koulutuksen toimijoille. Muita voin palvelulla freelancer-kouluttajana.
  • Virtuaaliretkellä. Blogikirjoitus Digiosalliseksi-hankkeen blogissa, missä kerron mm. tiedonhankinnasta liittyen kansainvälisen avaruusaseman retkeen. (Lisätty 1.11.18)

23.10.2018

Animaatioita Biteable-sovelluksella

Julkaisin aiemmin lokakuussa bloggauksen otsikolla Powtoon - tee helposti animaatioita. Nyt esittelen Biteablen, joka on vielä yksinkertaisempi käyttää. Nappasin sen kokeiltavaksi lukion lehtori Leena Karmitsan Facebook-vinkistä. Hän on tehnyt Biteablella ja Renderforestilla animaatioita lukio-opetuksen tueksi.

Biteablessa animointia ei ainakaan ilmaisversiossa tehdä itse, vaan tekstit ja musiikki lisätään valmiiksi animoituihin kohtauksiin (scene), joita löytyy noin tuhat erilaista. Animaation tekeminen on niin helppoa, että vaikeinta on itse sisällön miettiminen. Teknisesti haastavinta on, että yhteen kohtaukseen mahtuu vain 80 merkkiä ja dian näkymisen kesto on määritelty eikä sitä voi muokata muuten kuin lyhentämällä sen kolmeen sekuntiin. Näissä luvuissa on pientä vaihtelua valitun kohtauksen mukaan.

Videon tekstit on syytä tarkistaa huolella esikatselusta, sillä jos yrittää asetella tekstiä haluamilleen riveille, saattaa lauseen loppu tipahtaa näkymättömiin lopullisesta tuotoksesta. Animaation esikatselun päivittyminen kestää ensimmäisellä kerralla peräti noin minuutin/kohtaus, mutta pienet päivitykset latautuvat hieman nopeammin.

Biteablella voi tehdä maksutta viisi animaatiota kuukaudessa ja ne ovat julkisia. Animaatiot voi jakaa linkillä tai upottaen tai ladata YouTubeen. Etuna Powtooniin verrattuna on, että Biteable toimii myös mobiililaitteiden selaimella.

Harjoittelin Biteablea tekemällä kolme erilaista animaatiota. Ensimmäisessä kerron kolme perusasiaa, mitkä kannattaa tsekata, kun tietokone ei toimi.
Viime viikolla ihmettelin, kun näppäimistöni piste-merkistä ja enteristä tuli tekstiin pilkku. Pistettä en saanut kirjoitettua mitenkään. Koneet tekevät toisinaan outoja juttuja ilman että minulla on hajuakaan miksi. Videon kakkoskohdan vinkki poisti ongelman.
Toisessa videossa kerron pari tärkeää juttuja Twitterin käyttöä aloittaville ja viimeisessä kokeilin infograafi-pohjia työelämän someverkostoista kertoessani. Nämä videot liittyvät Kohti reformia! -hankkeen loppuvuoden koulutukseen Kouluttajasta asiantuntijaksi. Uusia animaatiosovelluksia puolestaan olen opetellut useammankin tämän lukuvuoden koulutuksen tarpeisiin: tänään animoidaan Tredun opettajien kanssa.

Pari linkkivinkkiä video- ja animaatiosovelluksiin liittyen:





8.10.2018

Figment huikeiden portaalien luomiseen

Latasin lisätyn todellisuuden (AR, Augmented Reality) Figment-sovelluksen (Android, iOS), kun alkusyksystä tutustuin Mark Andersonin (Twitterissä @ICTEvangelist) jakamaan AR- ja VR-sovellusten jaksolliseen järjestelmään. Pikaisesti sitä tuolloin kokeilin ja SETT-tapahtumassa näin lisää. Sovellus tarjoaa jänniä mahdollisuuksia, mutta uusien AR-sovellusten tavoin se edellyttää melko uutta mobiililaitetta, koska se hyödyntää laitteen ARCore (Android) tai ARKIT (iOS) -ominaisuuksia.

Figmentin avulla voi tuoda reaalimaailmaan erilaisia hahmoja ja efektejä, jotka näkyvät näytön läpi katsottaessa. Vastaavaa löytyy monesta muustakin sovelluksesta, joten Figmentin erikoisuudeksi jäävät portaalit, joita voi luoda joko sovelluksen sisällöistä tai omista kuvista. Niitä ensi kertaa kokeillessani kiljahtelin innostuksesta ja hämmästyksestä: yhtäkkiä työpöydälläni oli portaali, mistä pääsin mökille ystävien kanssa mustikkametsään ja toisesta portaalista Välimeren rannalle!

Sovellus on epäilemättä hauska ja aiheuttaa WAU-efektin, mutta miten sitä voisi opetuksessa käyttää? Anderson nostaa blogikirjoituksessaan Figment AR For Story Telling And Re-Living Field Trips In IOS esiin mahdollisuuden esimerkiksi siihen, että oppijat voivat mennä portaalin kautta Minecraft-ympäristöön ja esitellä muillekin, mitä ovat siellä rakentaneet.

Mr. Parkinsonin bloggauksesta Figment AR to Inspire Writing löysin aivan huikean esimerkin. Hän on käyttänyt Figmentia tarinankerronnan harjoittelussa. Lapset kuvasivat ensin lyhyen videon siitä, miten he löysivät koulusta portaalin avaruuteen. Sen jälkeen jokainen kirjoitti löydöstään harjoitellen samalla sitä, miten kirjoitetaan mielenkiintoisia tarinoita. Lopuksi jokainen äänitti oman tarinansa videon päälle. Kun katsoin niitä, kirjaimellisesti haukoin henkeäni - ne olivat UPEITA!!! Katso ainakin niistä ensimmäinen, se löytyy em. bloggauksesta kouluvihkoista otetun valokuvan jälkeen.

Tein omankin videon, mutta en sitä paljoa etukäteen suunnitellut, vaan lähdin heti kuvaamaan ja tarina muuttui koko ajan. Olisin kaivannut Mr. Parkinsonin oppeja, sillä nyt tuli tehtyä paljon ylimääräistä työtä (ja siinä ohessa opittua monenlaista). Videollani näytän tarinallisuutta hyödyntäen Figmentin perustoimintoja ja sitten tutkin työhuoneestani löytyviä portaaleja. Lopuksi kerron, miten sovellus toimii. Se on varsin yksinkertainen ja siinä toimitaan vain kolmen valikon kautta. Videoni on tehty näyttötallenteena, joten näet aina, mikä valikko minulla milloinkin on auki.



Muita tämän syksyn materiaalejani lisätystä todellisuudesta:

4.10.2018

Lisätyn todellisuuden Merge-kuutio

Uusimpia lisätyn todellisuuden löytöjäni on Merge-kuutio (Merge Cube). Suomeksi sen voisi kääntää taikakuutioksi ja sellaisen voi ostaa tai askarrella itse ja siihen on tarjolla runsaasti erilaisia sovelluksia, sekä ilmaisia että maksullisia. Ideana on pyöritellä kuutiota kädessä ja katsoa sitä joko mobiilisovelluksen kautta tai kädet vapaaksi jättävillä virtuaalilaseilla.

Käytetty sovellus määrittää, mitä tuolloin näkee: Kuvan 57° North (maksullinen) kertoo tarinaa, jossa kuutiota kääntämällä voi valita, miten haluaa tarinan jatkuvan. Tilt Ball toimii perinteisen labyrinttipelin tavoin eli siinä kuljetetaan pientä palloa siltoja pitkin kuutiota kallistelemalla. Dig! mahdollistaa rakentamisen Minecraftin tavoin. AnatomyAR+ (maksullinen) korvaa kädessäsi olen kuution esim. sykkivällä sydämellä tai keuhkoilla.
57° North on maksullinen sovellus, jossa kuunnellaan englanninkielistä
tarinaa. Kuutiota kääntämällä voi valita, mihin suuntaan tarina etenee.

Merge-kuution normaalihinta on noin 15 €, mutta USAsta niitä on saanut jopa dollarilla. Omani tilasin Englannin Amazonin kautta (2 kpl postikuluineen noin 24 €). Joe Moretti esitteli kuutiota SETT-tapahtumassa ja kertoi jakavansa verkkosivullaan valmistajalta saatua kuvaa, mistä kuution voi myös itse tulostaa tukevalle paperille ja taitella kuutioksi. Tällöin mukana ei ole aktivointikoodia, mutta ilman sitä ja kirjautumistakin vaikuttaisi hyvin pärjäävän. Kouluille suositellaan yhteistä kirjautumista.

Olen lukenut Mergen käytöstä monta juttua ja katsonut videoita ja tietysti kokeillut itse. Yhtä selkeästi parasta tajunnan räjäyttävää sovellusta en opetukseen ole vielä löytänyt, mutta monenlaisia mahdollisuuksia kuutio tarjoaa ja uusiakin sovelluksia varmasti vielä näemme.  Myös käyttäjät voivat lisätä kuutioon omaa sisältöä, mistä seuraavana kaksi esimerkkiä.

Object Viewer -sovellus tarjoaa mahdollisuuden ladata, katsoa ja jakaa omia 3D-sisältöjä. Sovelluksessa on valmiina muutama esimerkki, jotta näkee, miten sovellus toimii. Ohjeet omien 3D-sisältöjen tuomiseen löytyvät em. sovelluslinkistä ja se tukee seuraavia tiedostomuotoja: .fbx, .obj, .stl, .dae, .blend, ja .gLTF. Oliskohan tästä iloa 3D-mallinnusta tekeville?

Joe Moretti puolestaan kertoi SETTissä tarinankerrontaprojektista (ks. AR Storycubes Project), joka oli toteutettu 7-8-vuotiaiden ja jo useamman vuoden iPadia käyttäneiden koululaisten ryhmässä. Koululaiset olivat ensin tutustuneet aurinkokuntaan Galactic Explorerilla ja sitten tarinankerrontaan kuuntelemalla 57° Northin. Tämän jälkeen jokainen askarteli oma kuution (tulosta tyhjä pohja) ja loi siihen tarinan esimerkiksi sammakon elinkaaresta. Kuusiosaiset tarinat tehtiin animaatiosovellus Puppet Palsilla ja sen jälkeen ne liitettiin HP Revealilla (ent. Aurasma) kuution sivuille. Näin tarinan saattoi katsoa kuutiosta sitä kääntelemällä. Puppet Pals ja HP Reveal olivat oppijoille ennestään tuttuja, joten tähän tarinankerrontaprojektiin meni ryhmältä aikaa noin 10 tuntia.