12.4.2013

ITK-työpaja virtuaalitiloista

Osallistuin ITK-konferenssissa keskiviikon työpajaan Virtuaalitilat, tulevaisuus, oppiminen - miten oppimis- ja ohjausprosessien tulevaisuutta luodaan? Sen järjestivät ammatilliset opettajakorkeakoulut ja yhteistyökumppanit. Työpajassa vuorottelivat lyhyet asiantuntijapuheenvuorot ja oppimiskahvilasta vaikutteita saanut työskentely ja näkökulma oli vuodessa 2030. Poimin alle muutamia mielenkiintoisia näkökulmia kahdesta puheenvuorosta.

Päivi Aarreniemi-Jokipelto Haaga-Heliasta piti erinomaisen aloituspuheenvuoron, missä kurkistettiin tulevaisuuden virtuaalitiloihin. Diat lähteineen löytyvät verkosta. 
  • Mahtaako vuonna 2030 olla enää virtuaalitiloja, muuten kuin joillain erityisryhmillä? Ubiikki teknologia siivonnee tietotekniikan pois näkyvistä, niin että siitä tulee huomaamaton osa normaalia toimintaa. 
  • Haasteina tulevina vuosina ovat näyttötekniikka (suuriin ja edullisiin on vielä matkaa), äänimaailman kehitys (menee hurjasti eteenpäin ja tukee muita toimintoja), käyttöliittymä (mm. liikkeellä ja ilmeillä ohjaaminen) sekä tuntopalautteen merkitys ja vaikeus.
  • Tämän päivän virtuaalitiloihin kuuluvat mm. elokuvien lavasteet, Second Lifen avattaren tuominen reaalitilaan, 3D animaatiot ja virtuaalilasit. Mitä vaikka tällaiset virtuaalilasit voisivat opetukseen tuoda? Mitä jos moottorin korjauksen käyttöohjeet olisivat luettavissa lasien kautta tai kellosepäksi opiskeleva voisi harjoituksen ajan jakaa näkökentän opettajalleen?
  • Haptinnen teknologia hyödyntää tuntoaistia: Jo nyt on olemassa tärinää, liikkeen helpottamista tai vastustamista. Mitä jos virtuaalikaupassa voisi tunnustella todelliselta tuntuvia virtuaaliobjekteja? Mitä lisäarvoa tuntoaisti toisi Seconf Lifeen? Nokia on hakenut patenttia haptiselle tatutoinnille, joten kenties tulevaisuudessa voimme ohjata puhelimen toimintoja iholle: värähdys käsivarressa voi kertoa huomaamattomasti vaikka saapuneesta viestistä.
  • Google Nose on jo beta-vaiheessa. Virtuaalihajujen ja -hajuaistin avulla armeija tunnistaa pilaantuneet ruuat tai myrkkykaasut, tai iPhone pahanhajuisen hengityksen. Kemistin on syytä tuntea syanidin haju, sillä se on myrkkyä. Kun oikeaa ei voi haistaa, riittäisikö virtuaalihaju alan oppimateriaaliksi? 
  • Makuaistinkin suhteen ennustetaan jotain tapahtuvaksi viiden vuoden sisällä. Samoin lisätyn todellisuuden hyödyntäminen lisääntyy. Vähän kauemmin mennee siihen, että käyttöliittymä mukautuu laitteen tai palvelun käyttäjän mielialan mukaan, esim. kasvojen ilmeitä tulkiten.
  • Silmälasit voi tulkita yhden sorttisiksi proteeseiksi. Osaamisproteeseilla tarkoitetaan älyn apuvälineitä, esim. prosessisirua aivoissa. Eli ehkä tulevaisuuden virtuaaliympäristö onkin siellä? 
Pekka Hytinkosken, HY, aiheena oli opettaja pelisuunnittelijana (ks. diat)
  • Mitä sellaista hyvää on kaupallisissa peleissa, jota voisi opetuksessa hyödyntää?
  • Norsukin syödään pala kerrallaan eli hyvä peli etenee tehtävä kerrallaan selkeiden osatavoitteiden kautta. Ja aina löytyy jotain nähtävää, koettavaa ja tutkittavaa. Innostavassa pelissä pääsee alkuun ja eteenpäin pienillä taidoilla ja uuden oppimisen myötä avautuu uusia mahdollisuuksia ja se on se koukku.
  • Parhaat pelit antavat paljon palautetta ja yritämisestä AINA palkitaan. Pelikokemus muokkautuu pelaajan tekojen pohjalta, ja osassa pelejä voi itse rakentaa lisäosia peliin ja jopa jakaa niitä. Moneen peliin löytyy verkosta myös pelikäsikirjoja, keskustelufoorumeita jne.
  • Pelien tee se itse -mahdollisuuksista löytyy valtavasti pedagogista potentiaalia.
  • Parhaat pelit ovat pitkiä ja haastavia, mutta eivät mahdottomia. Niitä voi fanittaa somessa ja niillä on korkea uudelleenpeluarvo eli niiden viehätys perustuu pelattavuuteen.
  • Hyvissä peleissä motivoi mielenkiinto, opitut ja kehittyvät taidot, halu edetä ja oppia, kyky oppia virheistä ja halu suoritua.
Suosittelen myös Henna-Riikka Ahvenjärven (TAKK) tekemää Storify-koostetta työpajasta.
 


Kuvassa meneillään työpajan loppuyhteenveto

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti