17.12.2018

Koontia päättyvästä Digiosalliseksi-hankkeesta

Päätösseminaariin osallistujat saivat hiirimaton.
Vuodenvaihteessa päättyvän Digiosalliseksi-hankkeen (2016-2018) tavoitteena on ollut edistää erityistä tukea tarvitsevien nuorten digiosallisuutta, niin että heillä olisi paremmat valmiudet ja mahdollisuudet opiskella, työskennellä ja toimia digitaalisessa yhteiskunnassa.

Oma tehtäväni tässä TAMKiin koordinoimassa hankkeessa oli tukea etenkin neljän osatoteuttajan opetus- ja ohjaushenkilöstön digiosaamisen kehittymistä. Hankkeessa pidettiin eri puolilla Pirkanmaata ja verkossa. kaikkiaan 35 workshopia (viimeinen niistä on tänään). Niiden materiaalit löytyvät kootusti hankeblogin päättyneiden workshopin sivulta.

Suomessa merkittävä osa opetusalan kehittämis- ja koulutustyöstä tehdään hankerahoituksella. Tämä oli kaikkiaan kuudes ESR-hanke eli Euroopan sosiaalirahaston osarahoittama hanke, mitä olen ollut täys- tai osapäiväisesti tekemässä. Aiemmat Tampereen kaupungin ja sitä ennen Tampereen yliopiston koordinoimat hankkeet ovat liittyneet avoimeen oppimiskulttuuriin ja digitalisaatioon sekä työssä oppimiseen ja ongelmaperustaiseen oppimiseen.


Mitä hyötyä hankkeesta oli?


Tähän kysymyksen antaisin mieluiten äänen osatoteuttajille Tredusta, Kiipulasta, VAAOsta ja Siltavalmennuksesta. Vaikka teimme useita kyselyitä opettajille, ohjaajille ja opiskelijoille, minusta hankkeen hyödyt tulevat parhaiten esiin seuraavista TAMKin kollegani Heli Antilan loka- ja marraskuussa tekemistä haastatteluista.
Kuva on yhden osahankkeen esityksestä viimeisessä projektiryhmän
kokouksessa. Ilman hanketta olisimme kivikaudella -toteamus on varmasti
 liioiteltu, mutta kertoo toki siitä, että hankkeen anti koettiin tärkeäksi.
Tällainen kuva saa aina projektipäällikön kameran laulamaan :)

Nämä artikkelit, projektiryhmän viimeisessä kokouksessa esitetyt opiskelijoiden videohaastattelut sekä äsken lukemani loppuraporttiluonnos, etenkin osahankkeiden osalta, avasi minulle entisestään hankkeen tuloksia ja sitä, miten projektiryhmän työskentely ja pidetyt workshopit näkyvät opiskelijoiden arjessa.

Näistä kerromme lisää projektipäällikkö Minna Seppälän kanssa ITK-konferenssissa maaliskuussa 2019. Foorumiesityksemme otsikkona on Erityistä tukea tarvitsevat nuoret digin käyttäjinä.



Bloggasimme aktiivisesti


Pääasiallinen julkaisukanavamme oli TAMKin tiimin hankeblogi, missä olemme julkaisseet jo 44 juttua ja muutama on vielä loppuvuodesta tulossa. Niistä pääosa liittyy pidettyihin workshopeihin ja hankkeen tuloksia esitteleviin kirjoituksiin. Kuuden luetuimman julkaisun listalla on kolme juttua ITK-konferenssista, em. artikkeli Kiipulasta, yksi workshop ja joulukuussa julkaisemani Flipgrid-videochatin esittely.

Flipgrid on helppo ja nykyisin ilmainen palvelu ja saatavissa myös Teamsiin integroituna. Blogijulkaisusta löydät julkisen alustan, missä voit käydä testaamassa ja tutkimassa sovellusta opiskelijan näkökulmasta ja siellä ovat myös päivittyvät ohjeet opettajille.

Tähän omaan blogiin kirjoittelin lähinnä alussa, kun meillä ei vielä ollut hankeblogia. ITK-konferenssista kirjoitin molempiin vähän eri näkökulmista ja maksimoidakseni näkyvyyttä.



TAMK Journalin artikkelit 




Opettajat näkevät muutoksen nuorten ajattelussa


Lokakuun Digiosalliseksi vai osattomaksi -seminaarin keynote esityksen piti tulevaisuudentutkija Ilkka Halava. Hänen ajatuksista jäi varmasti kaikille jotain pohdittavaa. Itselleni tärkein ajatus tiivistyi alle upotettuun tviittiin.

Halavan mukaan monet nuoret näkevät jo, miten tekoäly, robotiikka ja muut muutokset muuttavat maailmaa ja työn tekemisen tapoja. Jos nuorista tuntuu, että opettajalla ei ole tästä hajuakaan, miksi he innoistuivat koulussa opiskelusta. Halavan mukaan opettajat ovatkin yksi keskeisistä ammattiryhmistä, joka näkee muutoksen nuorten ajattelussa. Muutoksen siitä, kun vanha ja uusi maailma eivät aina kohtaa.

10.12.2018

360-kuvista Roundme-virtuaaliretkiä

Olen kokeillut syksyn mittaan useita sovelluksia, joissa voi käyttää 360-kuvia. Yksi käyttökelpoisimmista tavoista on luoda virtuaaliretkiä tai 360-kuvatarinoita, joihin englanniksi useimmiten viitataan sanoilla 360 VR Tour.

Tässä esittelen Roundme-sovelluksen ja jaan tekemäni esimerkin. Samankaltaisia tarinoita voi tehdä esimerkiksi Googlen Tour Creatorilla (ks. bloggaus) tai Thinglinkillä.
Kommentti 24.9.2019: Thinglinkin uusi editori (ks. ohjeet) julkaistiin huhtikuussa 2019, jolloin julkaisin muutoksista kertovan bloggauksen Uudistus selkeytti ThingLink-sovellusta. Sovellus on päivittynyt sen jälkeenkin. Uudistuksen myötä voi maksuttomalla opettajalisenssillä luoda 360-sisältöjä, mutta oppijoiden sisällöntuotanto ja 360-videosisältöjen jakaminen muuten kuin ne esittäen, vaatii maksullista koululisenssiä.

Roundme tarjoaa palvelun virtuaaliretkien tekemiseen ja jakamiseen, mutta sitä kautta voi myös ostaa tai myydä 360-kuvia. Maksuttoman tilin käyttäjä voi tuoda 15 kuvaa viikossa, mikä toki monille riittää. Kuukausimaksullisten tilien lisäksi voi ostaa pro-ominaisuuksia yksittäisille retkille pelkällä kertamaksulla. Mahdollisuus ladata retken pohjaksi oma kartta tai muu kuva maksaa 5 $ ja se, ettei retkesi näy julkisesti, vaan on salasanan takana maksaa 10 $ (ks. hinnasto).

Roundmen sivulta löydät hienoja virtuaaliretkiä katsottavaksi eri kriteerein poimittuna Explore-sivulta ja erikseen maailmankartalle sijoitettuna. Virtuaaliretkiä voi katsoa sekä pc-koneella että mobiililaitteilla, myös virtuaalilaseilla. Retket näkyvät ainakin omilla laitteillani hyvin ilman erillistä Roundme-mobiilisovellustakin (Android, iOS).

Muiden vastaavien sovellusten tavoin mobiililaitteessa tulee olla gyroskooppi ja accelerometri, jotta laite tunnistaa, missä asennossa sitä pidät ja kuvat näkyvät kuten niiden on tarkoitus näkyä. Näiden ominaisuuksien olemassaolo selviää parhaiten kokeilemalla - ja oppilaitoksissa on hyvä olla muutama lainalaite niille, joilla 360-kuvat eivät näy.

Roundme-tarinoita voi tehdä vain pc-koneen selaimella ja sisältöinä käytetään 360-kuvia eli videoita ei voi tuoda. Kuviin voi upottaa info-pisteitä, jotka voivat olla äänitiedostoja, tekstiä, linkkejä tai videoita. Yksi helpoimmista sovelluksista äänitiedostojen tekemiseen pc-koneella on Vocaroo, millä äänet saa talteen tarvittavassa mp3-muodossa.

Lähde tästä linkistä virtuaaliretkelle Vehmersalmellle (ilmaisversiolla upottaminen ei onnistu). Jos katsot retken virtuaalilaseilla, hotspotit eivät ole näkyvissä.

Alla on ruudunkaappauskuva sovelluksen muokkausnäkymästä. Oikealla näet kuvakkeet, mistä tuodaan uudet kuvat, hotspotit (teksti, kuva, linkki) ja äänitiedostot (mp3, koko max. 5 Mb). Asetuksista määritellään julkaisuasetukset ja kompassista voi lisätä kuvat kartalle. joskin tieto voi tulla myös kuvan mukana.

Roundme-sovelluksen muokkausnäkymä.





4.12.2018

Kuuntele artikkelit, pdf-tiedostot ja nettisivut

Voice Dream Reader on mobiilisovellus, joka osaa lukea mm. pdf-tiedostoja ja verkkosivuja 30 eri kielellä. Se on saatavissa iOS-versiona (noin 17 €) ja suppeammin ominaisuuksin myös Androidille (n. 11 €). Anne Rongas on blogannut Voice Dream -sovelluksesta jo 2014 otsikolla Korvilla lukeminen vapauttaa jalat, kädet ja silmät. Uudesta sovelluksesta ei siis ole kyse, mutta jaanpa minäkin tämän vinkin ja muutaman kuuntelusuosituksen, sillä ei sovellus vieläkään kovin tunnettu ole.

Koulutuspolitiikan kuuntelua ja leipomista
Kuvasta näet, miten marja-aikaan perkasin herukat piirakkaan ja kuuntelin samalla loistavasti kirjoitettua Tuomas Tervasmäen ja Tuukka Tomperin artikkelia Koulutuspolitiikan arvovalinnat ja suunta satavuotiaassa Suomessa. Nykyistä koulutuspolitiikkaa analysoivalle ja kritisoivalle artikkelille vahva lukusuositus!

Ruudunkaappauskuva Voice Dream Reader -sovelluksesta
Tiedostoja voi tuoda Voice Dreamiin yli 10 eri tiedostomuodossa
suoraan useista verkkopalveluista (esim. Dropbox, iCloud, Google Drive, OneDrive).

Jos artikkeli löytyy verkosta, avaa se iPadilla/iPhonella Safari-selaimessa. Valitse sitten yläosasta kuva, mistä tiedoston saa jaettua (laatikko, josta nuoli ylöspäin).  Löydät sieltä kohdan Save to Voice Dream, mikäli olet asentanut sovelluksen.

Tallennuksen jälkeen voit siirtyä Voice Dreamiin ja aloittaa tekstin kuuntelun. Huomaa, että yläosan valikosta voit valita mm. puheen nopeuden, kielen ja puheäänen. Jos haluat seurata kuulemaasi myös tekstinä, voit muokata sen värejä ja valita kuinka tarkkaan sovellus näyttää luettavan kohdan. Tekstin samanaikainen kuunteleminen ja lukeminen voi auttaa, kun ymmärtäminen on vaikeaa esimerkiksi vajavaisen kielitaidon vuoksi.

Toinen blogini teemoihin liittyvä kuuntelu-/lukusuositus menee Suomen ammattikorkeakoulujen yhteisen UAS Journalin numerolle 3/2018, jonka teemana on Digipedagogiikka. Lehden ensivuoden teemoja ovat puolestaan mm. tekoäly sekä digitalisaatio tietohallinnon uutena roolina.

Kolmannen suosituksen annan artikkelille, mikä on itselläni vielä lukulistalla. Najat Ouakrim-Soivion, Juhani Rautopuron ja Johanna Saarion "Yhdenvertaisuutta vai armopaloja? Sivistyksellisen yhdenvertaisuuden toteutuminen perusopetuksessa" palkittiin viime kuussa vuoden 2017 parhaana tiedeartikkelina. Se on julkaistu Kasvatus-lehden numerossa 3/2017 ja verkossa on vapaasti luettavissa vain lehden artikkeleiden abstraktit.

Kuuntelen paljon puheohjelmia työmatkoilla, kävelylenkeillä sekä kotitöitä ja puutarhatöitä tehdessäni. Olen ollut suuri Yle Puheen ystävä, mutta sen lisättyä musiikkia ja urheilua kanavalleen, valitsen radion sijaan yhä useammin YleAreenan äänitiedostot. Yksi suosikeistani on Juuso Pekkinen, jolla on käsittämättömän laaja yleissivistys ja kyky tehdä loistavia haastatteluita aiheesta kuin aiheesta. Hän haastattelee eri alojen asiantuntijoita ja monet teemat liittyvät digitalisoituvaan maailmaan tai muihin ajankohtaisiin teemoihin. 

Kun lataa YleAreenan sovelluksen ja kirjautuu siihen, sen käyttö helpottuu, kun suosikit löytyvät omalta välilehdeltään. Sovelluksen kautta on radio-ohjelmien lisäksi tarjolla mm. radioteatteria ja äänikirjaklassikoita. Aamulehti puolestaan hemmottelee tilaajiaan kuukausittain vaihtuvilla äänikirjoilla, jotka ovat kuunneltavissa lehden mobiilisovelluksen kautta.

Kommentti 5.12.18: Blogien kommentit tulevat nykyisin useimmiten eri puolille somea, joten nostan tähän Aleksi Komun muistutuksen, että iOS-laitteista tekstin lukeminen löytyy myös natiivisti asetuksista: yleiset -> käyttöapu -> puhe. Vastaava ominaisuus löytyy myös Android (Huawei) -puhelimeni asetuksista: älykäs avustus -> helppokäyttötoiminnot -> teksti puhuttuna.

Kommentti 21.10.20: Smäly on koonnut maksuttomia sovelluksia, joilla voi helpottaa mm. tekstin kuuntelua tai kääntää puheen tekstiksi. Lisäksi kannattaa hyödyntää Microsoftin syventävää lukuohjelmaa (ks. esittelyvideo 5:47 min), jonka avulla voi muuntaa tekstin puheeksi tai esimerkiksi kääntää sen toiselle kielelle. Se löytyy useista Microsoftin palveluista sekä mm. ThingLinkistä, Flipgridistä ja Minecraftista.

Yle Puheen lisättyä musiikkia ja urheilua kanavalleen, valitsen radion sijaan yhä useammin YleAreenan äänitiedostot. Kuva on työmatkalta Torniosta. Kotimatkalla kudoin sukkaa ja kuuntelin monta jaksoa Juuso Pekkistä. 

27.11.2018

Asiantuntijana somen verkostoissa

Viime viikkoina on tullut pohdittua asiantuntijana olemista sosiaalisessa mediassa ja muutoinkin verkossa. Aloitin eilen TAMKin kollegan Kaisa-Leena Ahlrothin kanssa Suomen Yrittäjäopistolla koulutuksen teemalla kouluttaja asiantuntijana.

Pohtiessamme asiaa ryhmän kanssa, moni kertoi, miten sattuma oli määritellyt sitä, miten ja mihin suuntaan oma asiantuntijuus oli kehittynyt. Myös työpaikkojen vaihtamiset olivat usein suunnanneet omaa asiantuntijuutta osittain uusille urille. Muita tekijöitä olivat mm. oma tausta, verkostot, kokemus, tarve, koulutus ja kiinnostuksen aiheet.

Yksi ryhmä tiivisti omat tavoitteensa asiantuntijana seuraavasti:
  • Haluan olla ajassa kiinni, mikä koskee sekä oman alan trendien tuntemista että digitaitojen hallintaa.
  • Haluan olla verkostoinut.
  • Haluan olla osaamiseni jäsentänyt ja tuotteistanut asiantuntija.

Luin koulutusta valmistellessani Ville Tolvasen, Tom Laineen ja Jarkko Kurvisen kirjan Henkilöbrändi (2017) ja nostan siitä muutamia otteita alla olevassa diasarjassa. Kirja puki monta omaakin ajatustani sanoiksi ja antoi vähän laajempaa perspektiiviä käytännössä koetulle.

Brändäyksen teema liittyy oppilaitoksiin myös hankemaailman kautta, joskin osa seuraavista ajatuksista sopii myös oppilaitoksen viestintään. Kannattaa harkita palvelu kerrallaan, luodaanko hankkeelle omat someprofiilit vai viestivätkö hanketoimijat omissa nimissään hankkeen hashtagia hyödyntäen. Jälkimmäinen voi motivoida aktiivisempaan viestintään ja tuoda hankkeelle huomattavasti enemmän näkyvyyttä. Hankkeen hashtagin käyttäminen sopii hyvin etenkin Twitteriin ja Instagramiin.

Blogi on käytetyin verkkoympäristö hankkeiden kotisivuille. Se kannattaa jakaa Creative Commons -lisenssillä tai muutoin sopia, että bloggaajat voivat halutessaan julkaista kirjoitukset myös omassa blogissaan, vaikka jälkikäteen. Näin ne saa talteen, jos ja kun hankesivut joskus poistetaan. Samalla saa hankkeessa tekemänsä työn linkitettyä selvemmin omaan asiantuntijabrändiin. Vaihtoehtoisesti voi kirjoittaa hankkeesta omaan blogiin esimerkiksi vuosittain ja linkittää sinne hankeblogin parhaat palat tai omat jutut ja avata muutenkin hankkeessa tehtyä työtä ja saavutettuja tuloksia.

Tässä vielä muutama hyvä linkki teemaan liityen:





Kouluttaja asiantuntijana 3 op from Matleena Laakso

Diasarjassa on virhe Henkilöbrändi-kirjan julkaisu- ja painovuoden kohdalla. Sen pitäisi olla 2017, ei tämä vuosi.

14.11.2018

Haapavesi-lehti kirjoitti virtuaalitodellisuudesta

Olin marraskuun alussa kouluttamassa lisätyn ja virtuaalitodellisuuden teemoja Haapavedellä Koulutuskumppanuus-hankkeen oppilaitosten henkilöstölle. Alla on kopio Haapavesi-lehden jutusta, jonka on kirjoittanut ja kuvat ottanut toimittaja Roosa Sarajärvi. Artikkelin tekijänoikeudet ovat lehdellä ja toimittajalla, mutta sain luvan julkaista tässä siitä kopion.

Lehtijutun alla on tapahtuman materiaalit. Kokosin alle myös linkit syksyn viiteen blogaukseeni lisätystä ja virtuaalitodellisuudesta, joista jälkimmäinen liittyy tiiviisti muihinkin 360-sisältöihin.

11.11.2018

Peliviikko ja e-urheilu

Tänään päättyvällä kansainvälisellä Peliviikolla on pelattu yhdessä ja keskusteltu pelikulttuurista. Viikkoa koordinoi Kansallinen audiovisuaalinen instituutti. Hyvänä lähteenä pelikasvatuksen kysymyksiin linkkaan alkuun nuorten pelaamisen ja pelikasvatuksen tutkijan ja asiantuntijan Mikko Meriläisen blogin. Hänen eräs seminaariesitys, missä hän vertasi peliharrastusta musiikkiharrastukseen, valaisi minulle hyvin pelikulttuuria: Ei me musiikistakaan puhuta vain sen haittojen ja rajoittamisen kautta. Ja tunnemme musiikkia sen verran, että ymmärrämme harrastuksen moninaisuuden - on aivan eri asia soittaa yksin tai bändissä tai käydä soittotunneilla, festareilla tai oopperassa.

Itse olen enemmän lautapelisukupolvea ja juhlapyhinä saan houkuteltua perheenjäseniä pelipöydän ääreen. Muulloin perheesämme kukin pelaa tahoillaan ja peleinä ovat mobiili- ja verkkopelit, joita kumpiakaan en itse juuri harrasta. Olen silti pyrkinyt ymmärtämään nykyistä pelikulttuuria sekä äidin, puolison että oppimisen näkökulmasta. E-urheilusta innostuneen poikani kautta olen jopa seurannut Assemblyn ja Grail Guestin otteluita Twitchissä ja muutama viikko sitten kokeilin Overwatch-peliä. Tiesitkö, että nuorten suomalaismiesten tärkein seurattava urheilulaji on jääkiekko ja e-urheilu löytyy heti toiselta sijalta?

Ruudunkaappauskuva Twitchistä Turun Grail Guest -tapahtumasta. Palvelun kautta voi lähettää ja seurata reaaliaikaista videokuvaa pelaamisesta sekä keskustella peleistä. Tästä kuvasta chat-ruutu on rajattu pois.

Klaus Törnkvist haastatteli pro gradussaaan (2018) tamperelaisia harrastajia heidän kehittymisestä elektronisessa urheilussa otsikolla Sun pitää pelata oppiakses eikä pelata voittaakses. Gradussa yhdeksi oleelliseksi havainnoksi nousi se, että oppiminen tapahtuu virheiden kautta.
"Pelattujen otteluiden aikana tehdyt virheet on tarpeen tunnistaa jälkeenpäin ja seuraavissa otteluissa pyrkiä välttämään niitä. Virheiden tunnistamisessa käytetään aika ajoin apuna otteluiden tallenteita, joita analysoimalla tehdyt virheet huomataan helpommin. Virheistä oppiminen samalla myös korostaa elektronisessa urheilussa läsnä olevaa prosessimaista oppimista." 
Poikani kommentoi tätä bloggausta ja halusi korostaa, ettei hyväksi pelaajaksi kehittymiseen riitä virheistä oppiminen jälkikäteen, vaan jo itse pelaaminen vaatii tarkkaa keskittymistä. Kyse ei ole vain pelaamisen määrästä, vaan siitä, miten sen peliajan käyttää.

Tietokoneilla pelaaminen on entistä useammin pelaamista verkossa, joten vaikka olisi fyysisesti yksin, ollaan jatkuvasti ääni- ja kuvayhteydessä muihin pelaajiin. Joukkuepeleissä tärkeitä taitoja ovat tiimityötaidot ja vuorovaikutus, usein myös kielitaito.
"Joukkuepeleissä muutos hauskanpidosta vakavampaan elektronisen urheilun suhtautumiseen edellyttää pelaajilta siirtymistä yksilöajattelusta koko joukkueen edun ajatteluun. Tähän kuuluu muun muassa kommunikoinnin merkityksen lisääntyminen ja mukautuminen vastustajan pelityyliin."

Törnkvist tiivistää gradunsa loppuun tuloksia:
  • "Elektronisen urheilun peleissä kehittymisessä tärkein tekijä on se, että pelejä pelataan huomattavat määrät... Avainasemassa kehittymiselle on ennen kaikkia lukuisten otteluiden aikana tehty toistojen määrä ja jossain määrin säännöllisyys pelaamisessa. Pelaamisessa tarvittavien taitojen kehittymistä tuetaan sillä, että otteluissa tehdyt virheet tunnistetaan ja niistä pyritään oppimaan pois."
  • "Toinen kehittymisen tukipilareista on tiedonhankinta. Tiedonhankintaa tarvitaan siitä lähtien, kun omassa pelissä on päätetty kehittyä ja tiedonhankinnan on jatkuttava niin kauan kuin pelissä tavoitellaan paremmaksi tulemista. Tiedonhankinnan jatkuvuuden tarpeeseen vaikuttaa ennen kaikkea se, että pelien strategiat muovautuvat kaiken aikaa, koska peleihin tulevat päivitykset muokkaavat peleissä vallitsevaa tasapainoa."
  • "Kolmantena kehittymisen mahdollistajana katson olevan harrastajien sosiaalisen ympäristön, joka moninaisin tavoin tukee oppimista. Sosiaalisuus kuuluu yhtälailla sekä yksin pelattavia pelejä pelaavien että joukkuepelejä pelaavien harrastajien harrastukseen, vaikka joukkuepeleissä sosiaalisuus on kiinteämpi osa harrastusta."

6.11.2018

Verkkokurssin rakentaminen

Kuva: Harishs, CC0, pixabay.com
Alta löydät diasarjani yhdestä TAMKin koulutuksesta liittyen verkko-opettamiseen. Pitkän johdattelun jälkeen diasta 31 alkavat diat verkkokurssin suunnittelusta. Kahlasin sitä varten paljon eri tahojen materiaaleja ja sen sijaan, että antaisin yhden mallin, nostan esiin useita hyviä malleja verkkokurssin rakentamiseen. Oleellisinta on, että verkkokurssin suunnittelee ennen kuin aloittaa sitä oppimisympäristöön rakentamaan. Tämä säästää opettajan aikaa ja lopputuloksestakin tulee parempi.

Dioissa painottuu verkkokurssin suunnittelu ja pedagogiikka. Materiaali johdatteli hyvin opettajaryhmää keskustelemaan ja motivoi pedagogiseen suunnitteluun. Kyseiseen koulutukseen kuuluu myös työkaluwebinaareja ja osallistujat valitsivat teemoiksi mm. videoiden ja animaatioiden tekemistä.

Videot ovat usein keskeinen osa verkkokursseja. Vaikka niitä löytyy paljon valmiina, erilaisten videoiden tekeminen alkaa olla sekä osa opettajan ammattitaitoa että taito, jonka jokainen opiskelija tarvitsee. Bloggasin lokakuussa esimerkkien kera parista animaatiosovelluksesta (ks. Biteable ja PowToon) sekä ruudunkaappausvideoihin liittyen siitä, miten iPadin näyttötallenteeseen saa lisättyä osoittimen. Erilaisia sovelluksia ruudunkaappausvideoiden tekemiseen esittelen alle upotetussa diasarjassa. Videoiden tekijöille suosittelen Yle Uutisluokan ohjevideoita. Niistä saa konkreettisia vinkkejä mm. kuvakulmien valintaan ja tekstityksiin.

Moni bloggaus syntyy koulutusteni osallistujan kysymyksestä tai sitten osana valmistautumista tuleviin koulutuksiin. Tässä vielä linkki Tredun opettajien koulutuksen dioihin. Niistä löydät uusimmat ohjeeni mm. Adobe Sparkin kolmeen sovellukseen ja Androidin hyvään videoeditointisovellukseen PowerDirectoryyn (vrt. iOS:n iMovie).





29.10.2018

Virtuaaliretkiä Google Expeditions -sovelluksella

HUOM: Google lakkautti Expeditions, Tour Creator ja Poly-sovellukset 30.6.2021. Työtä virtuaalikierrosten osalta jatkaa toinen yritys, jonka Expeditions Pro -sovellukseen Googlella tehdyt virtuaalikierrokset pystyi siirtämään. AR-sisältöjä se ei näytä tarjoavan. Esittelen uuden sovelluksen elokuun 2022 bloggauksessa: Expeditions Pro jatkaa Googlen kehittämiä virtuaaliretkiä.

Google Expeditions -sovelluksen (Android, iOS) avulla voi viedä ryhmän virtuaaliretkelle eri puolille maapalloa luonto- ja kulttuurikohteisiin, museoihin, oppilaitoksiin, tiedekeskuksiin, työpaikoille, tai vaikkapa keuhkojen sisään. Kohteita on satoja ja retkiä voi luoda myös itse. Uudehkona ominaisuutena sovelluksella on tarjolla myös kolmiulotteisina tarkasteltavia lisätyn todellisuuden (AR) sisältöjä.


Johda oppaana virtuaaliretkiä


Expeditions-sovelluksen avulla voit toimia oppaana virtuaaliretkellä. Kun osallistujilla on virtuaalilasit (pahviset alle 10 €), joita käytetäään kännykän kanssa, he näkevät vierailtavat paikat 360-kuvina. Oppaana voit osoittaa kuvista kohteita katsottavaksi tai piirtää kuvan päälle sekä valita milloin siirrytään seuraavaan näkymään, joita on usein 5-10 erilaista.

Virtuaaliretket ovat tosi innostavia ja niiden suuri vahvuus on, että retki voidaan kokea yhdessä havaintoja jakaen ja toteuttaa edullisesti - ja toisinaan jo olemassa olevilla laitteilla. Olen vienyt noin 20 opettajaryhmää virtuaaliretkelle ja nyt olen valmistellut uutta retkeä kansainväliselle avaruusasemalle. Aiheeseen perehtyminen on ollut todella mielenkiintoista ja innoissaan oli myös kohteen keksinyt puolisoni, kun hän eilen osallistui koelennolle.

Usein ryhmässä on yksi tai muutama, joiden mobiililaite ei täytä minimivaatimuksia tai ilmenee muita ongelmia. Sovellus toimii kännykän ja virtuaalilasien ohella myös tabletilla, jolloin pari henkeä voi osallistua yhdessäkin. Ohjeita sovelluksen käyttöön löydät sekä alle upotetusta diasarjasta että Googlen ohjeista. Huomaa, että ladatut retket pysyvät tallessa opettajan laitteella vain kuukauden ja jos niitä ei tänä aikana käytä, täytyy ne ladata uudelleen (lisätty 2.12.18).

Luo omia retkiä 


Omia virtuaaliretkiä 360-kuvista voi luoda Googlen Tour Creatorilla, mistä retket tallentuvat Googlen Polyyn. Sieltä ne voi jakaa julkisesti tai piilotetulla linkillä. Googlen mukaan loppuvuodesta 2018 retket voi viedä Polystä Expeditions -sovellukseen, mikä onnistuu pyynnöstä jo nyt. Helppokäyttöistä Tour Creatoria esittelin elokuun blogijulkaisussa: 360-kuvista Tour Creator -matka Montenegroon.
Kommentti 24.3.19: Polyyn viedyt julkiset retket näkyvät automaattisesti Expeditions-mobiilisovelluksessa.


Mistä retkiä löytyy? (lisätty 29.9.19)


  • List of Available Expeditions (976 Expeditions-sovelluksen haulla löytyvää retkeä, tilanne 29.9.19)
  • Kaipaatko suomenkielisiä retkiä? Yksittäisten tahojen tekemät retket tallentuvat Google Polyyn. Sinne julkisesti jaetut retket löytyvät sopivilla hakusanoilla. Tykkäämällä retkistä saat ne näkymään Expeditions-sovelluksessa, mistä voit ladata ne omaan käyttöösi. Kuusamon peruskoulujen tieto- ja viestintätekniikan kehittäjä Jaana Virtanen on suomentanut useita virtuaaliretkiä. Löydät ne Polystä helpoiten hänen nimellä hakemalla.
  • Jos tiedät muita suomenkielisiä/suomennettuja virtuaalimatkoja, jotka sopivat opetuskäyttöön, vinkkaa minulle, niin lisään ne tähän.


AR-sisällöt


Virtuaaliretkien lisäksi Expeditions-sovelluksella voidaan tutkia staattisia ja animoituja 3D-objekteja niin, että ne tuodaan tarkasteltavaksi tilaan lisätyn todellisuuden keinoin. Kun on kirjautunut sovellukseen, voi AR-sisältöjä ladata itselleen katsottavaksi. Jotta ne näkyisivät lisätyn todellisuuden tekniikkaa hyödyntäen, tarvitaan melko uudet mobiililaitteet, joissa on ARCore (Android) tai ARKit (iOS) -ominaisuus. Jos ne puuttuvat, kuvat näkyvät vain objekteina omalta näytöltä ilman lisättyä todellisuutta.

Mikäli haluat johdattaa ryhmän AR-sisältöjen maailmaan, toimi kuten virtuaaliretkillä: lataa sisällöt laitteellesi. Tulosta sitten AR-markerit mobiilisovelluksen kautta ja aseta ne tilaan vähintään kahden metrin päähän toisistaan. Tällöin voit määritellä virtuaaliretkien tapaan, milloin näytät seuraavan objektin. Voi myös zoomata niiden kokoa ja osoittaa tiettyä kohtaa valokeilalla.

Tarvittavat mobiilisovellukset (lisätty 13.9.19)


  • Google Expeditions (Android, iOS). Ohjatulla retkellä vain opettaja/opas kirjautuu. Jos käytössä ei ole reititintä tai muuten luotua vertaisverkkoa, täytyy jokaisen kirjautua ja ladata ne VR/AR-sisällöt, joita haluaa katsoa.
  • Android-laitteille tarvitaan lisäksi Google Cardboard tai Googlen VR-palvelut, jotta puhelin osaa tulkita VR-kuvia. 
  • Jos Android-laitteessasi ei ole ARCore-ominaisuutta, mikä mahdollistaa uuden AR-teknologian hyödyntämisen, sen voi monille puhelinmalleille ladata omana sovelluksenaan (Android). VR-retkillä sitä ei tarvita, mutta AR-sisältöjen katsomisessa siitä on etua. 

Kommentti 7.4.2019: Vaihdoin alle uuden ja päivittyvän version Expeditions -dioista.


Google Experitions

Diasarja esittelee maksuttoman Google Expeditions -sovelluksen käytön opetuksen näkökulmasta. Sovelluksen avulla voi viedä ryhmän virtuaaliretkelle tai tutkia 3D-objekteja. Google Tour Creator mahdollistaa vastaavien retkien tekemisen ja jakamisen itse. Tämä diasarja liittyy blogijulkaisuun: https://www.matleenalaakso.fi/2018/10/expeditions.html

Syksyn 2018 materiaaleja ja koulutuksia AR- ja VR-teemasta

  • Lisätyn todellisuuden Merge-kuutio (blogijulkaisu ja video)
  • Figment huikeiden portaalien luomiseen (blogijulkaisu ja video)
  • Lisätty ja virtuaalitodellisuus opetuksessa (webinaarin diat)
  • Lisätyn todellisuuden sovellukset opetuksessa ja kuntoutuksessa, Snellman-kesäyliopiston verkkokoulutus keväällä 2019 (90 €). Kouluttajina Riik­ka Mart­ti­nen ja Hei­di Åker­lund.
  • Ota yhteyttä, jos kaipaat koulutusta aiheesta: Minulla on Digiosalliseksi-hankkeessa tälle syksylle 2018 vielä muutama tunti resurssia kouluttaa digiteemoja Pirkanmaalla erityistä tukea tarvitsevia nuoria ohjaaville ja opettaville eli käytännössä lähinnä ammatillisen koulutuksen toimijoille. Muita voin palvelulla freelancer-kouluttajana.
  • Virtuaaliretkellä. Blogikirjoitus Digiosalliseksi-hankkeen blogissa, missä kerron mm. tiedonhankinnasta liittyen kansainvälisen avaruusaseman retkeen. (Lisätty 1.11.18)

    23.10.2018

    Animaatioita Biteable-sovelluksella

    Bloggaus on päivitetty 7.12.2022.

    Biteable on muuttunut kaikille maksulliseksi ja hinta on 49 $/kk tai 588 $/vuosi. Samalla editorin ulkoasu on muuttunut eli ohjeeni eivät enää ole ajantasalla. Suosittelen tilalle Powtoonia (ks. bloggaus). 

    Julkaisin aiemmin syksyllä bloggauksen otsikolla Powtoon - tee helposti animaatioita. Nyt esittelen Biteablen, joka on vielä yksinkertaisempi käyttää ja toimii myös mobiililaitteiden selaimella. Nappasin sen kokeiltavaksi lukion lehtori Leena Karmitsan Facebook-vinkistä. Hän on tehnyt Biteablella ja Renderforestilla animaatioita lukio-opetuksen tueksi. 

    Biteablessa varsinaista animointia ei tehdä itse, vaan ensin valitaan valmispohja (template) tai luodaan tyhjä pohja, johon lisätään animoituja dioja (scene) ja/tai omia kuvia tai videoita. Seuraavaksi muokataan diojen tekstit. Myös dioja voi tässä vaiheessa vielä lisätä, poistaa tai järjestellä. Lopuksi valitaan värimaailma ja taustamusiikki. Tarjolla olevan musiikin sijaan voi ladata myös oman äänitiedoston.

    Animaation tekemisessä haastavinta on tekstien lisääminen, sillä yhteen diaan ei mahdu paljoa tekstiä. Viestin tulee olla luettavissa ja omaksuttavissa nopeasti. Ideana on siis animaatio tai video, missä viestin saa sitä katsomalla ja lyhyitä tekstejä lukemalla. Toki taustalle on mahdollista tuoda oma selostuskin.

    Biteablesta on sittemmin tullut myös yksi omia suosikkejani. Sen peruskäytön on luvattu pysyvän aina maksuttomana ja viime vuosina uusia ominaisuuksia on tullut maksuttomaankin versioon runsaasti:
    • Videoita voi tehdä rajattoman määrän.
    • Videot voi ladata tiedostona tai jakaa Biteablen sivulta julkisella tai piilotetulla linkillä.
    • Videon dioihin saa animointien lisäksi kuvia ja videoita, omia tai sovelluksen kautta löytyviä.
    • Entistäkin laajampi valikoima taustamusiikkia.
    • Uudessa Beta-versiossa on mahdollista valita diakohtaisesti fontit, tekstikoot, taustavärit ja jopa muokata animoitujen objektien värejä, mutta ei tehdä varsinaista animointia.
    Harjoittelin Biteablea 2018 tekemällä kolme erilaista animaatiota. Ensimmäisessä kerron kolme perusasiaa, mitkä kannattaa tsekata, kun tietokone ei toimi: Viime viikolla näet ihmettelin, kun näppäimistöni piste-merkistä ja enteristä tuli tekstiin pilkku. Pistettä en saanut kirjoitettua mitenkään. Koneet tekevät toisinaan outoja juttuja ilman että minulla on hajuakaan miksi. Videon kakkoskohdan vinkki poisti ongelman.

    Toisessa videossa kerron pari tärkeää juttuja Twitterin käyttöä aloittaville (päivitin videon 15.3.21) ja viimeisessä kokeilin infograafi-pohjia työelämän someverkostoista kertoessani. Nämä videot liittyvät Kohti reformia! -hankkeen loppuvuoden koulutukseen Kouluttajasta asiantuntijaksi. Uusia animaatiosovelluksia puolestaan olen opetellut useammankin tämän lukuvuoden koulutuksen tarpeisiin: tänään animoidaan Tredun opettajien kanssa.

    Neljännen videon tein keväällä 2020 yhteen koulutukseen otsikolla Biteable-animaatiot luodaan valmispohjista. Se on jaettu alle Biteablesta upottaen, minkä etu YouTubeen verrattuna on se, että loppuun saa linkkinapin ja animaatiota voi päivittää linkin muuttumatta, kuten olen tehnyt.

    Linkkivinkkejä video- ja animaatiosovelluksiin liittyen:









    Biteable-animaatiot luodaan valmispohjista on Biteable.

    8.10.2018

    Figment huikeiden portaalien luomiseen

    Latasin lisätyn todellisuuden (AR, Augmented Reality) Figment-sovelluksen (Android, iOS), kun alkusyksystä tutustuin Mark Andersonin (Twitterissä @ICTEvangelist) jakamaan AR- ja VR-sovellusten jaksolliseen järjestelmään. Pikaisesti sitä tuolloin kokeilin ja SETT-tapahtumassa näin lisää. Sovellus tarjoaa jänniä mahdollisuuksia, mutta uusien AR-sovellusten tavoin se edellyttää melko uutta mobiililaitetta, koska se hyödyntää laitteen ARCore (Android) tai ARKIT (iOS) -ominaisuuksia.

    Figmentin avulla voi tuoda reaalimaailmaan erilaisia hahmoja ja efektejä, jotka näkyvät näytön läpi katsottaessa. Vastaavaa löytyy monesta muustakin sovelluksesta, joten Figmentin erikoisuudeksi jäävät portaalit, joita voi luoda joko sovelluksen sisällöistä tai omista kuvista. Niitä ensi kertaa kokeillessani kiljahtelin innostuksesta ja hämmästyksestä: yhtäkkiä työpöydälläni oli portaali, mistä pääsin mökille ystävien kanssa mustikkametsään ja toisesta portaalista Välimeren rannalle!

    Sovellus on epäilemättä hauska ja aiheuttaa WAU-efektin, mutta miten sitä voisi opetuksessa käyttää? Anderson nostaa blogikirjoituksessaan Figment AR For Story Telling And Re-Living Field Trips In IOS esiin mahdollisuuden esimerkiksi siihen, että oppijat voivat mennä portaalin kautta Minecraft-ympäristöön ja esitellä muillekin, mitä ovat siellä rakentaneet.

    Mr. Parkinsonin bloggauksesta Figment AR to Inspire Writing löysin aivan huikean esimerkin. Hän on käyttänyt Figmentia tarinankerronnan harjoittelussa. Lapset kuvasivat ensin lyhyen videon siitä, miten he löysivät koulusta portaalin avaruuteen. Sen jälkeen jokainen kirjoitti löydöstään harjoitellen samalla sitä, miten kirjoitetaan mielenkiintoisia tarinoita. Lopuksi jokainen äänitti oman tarinansa videon päälle. Kun katsoin niitä, kirjaimellisesti haukoin henkeäni - ne olivat UPEITA!!! Katso ainakin niistä ensimmäinen, se löytyy em. bloggauksesta kouluvihkoista otetun valokuvan jälkeen.

    Tein omankin videon, mutta en sitä paljoa etukäteen suunnitellut, vaan lähdin heti kuvaamaan ja tarina muuttui koko ajan. Olisin kaivannut Mr. Parkinsonin oppeja, sillä nyt tuli tehtyä paljon ylimääräistä työtä (ja siinä ohessa opittua monenlaista). Videollani näytän tarinallisuutta hyödyntäen Figmentin perustoimintoja ja sitten tutkin työhuoneestani löytyviä portaaleja. Lopuksi kerron, miten sovellus toimii. Se on varsin yksinkertainen ja siinä toimitaan vain kolmen valikon kautta. Videoni on tehty näyttötallenteena, joten näet aina, mikä valikko minulla milloinkin on auki.



    Muita tämän syksyn materiaalejani lisätystä todellisuudesta:

    4.10.2018

    Lisätyn todellisuuden Merge-kuutio

    Uusimpia lisätyn todellisuuden löytöjäni on Merge-kuutio (Merge Cube). Suomeksi sen voisi kääntää taikakuutioksi ja sellaisen voi ostaa tai askarrella itse ja siihen on tarjolla runsaasti erilaisia sovelluksia, sekä ilmaisia että maksullisia. Ideana on pyöritellä kuutiota kädessä ja katsoa sitä joko mobiilisovelluksen kautta tai kädet vapaaksi jättävillä virtuaalilaseilla.

    Käytetty sovellus määrittää, mitä tuolloin näkee: Kuvan 57° North (maksullinen) kertoo tarinaa, jossa kuutiota kääntämällä voi valita, miten haluaa tarinan jatkuvan. Tilt Ball toimii perinteisen labyrinttipelin tavoin eli siinä kuljetetaan pientä palloa siltoja pitkin kuutiota kallistelemalla. Dig! mahdollistaa rakentamisen Minecraftin tavoin. AnatomyAR+ (maksullinen) korvaa kädessäsi olen kuution esim. sykkivällä sydämellä tai keuhkoilla.
    57° North on maksullinen sovellus, jossa kuunnellaan englanninkielistä
    tarinaa. Kuutiota kääntämällä voi valita, mihin suuntaan tarina etenee.

    Merge-kuution normaalihinta on noin 15 €, mutta USAsta niitä on saanut jopa dollarilla. Omani tilasin Englannin Amazonin kautta (2 kpl postikuluineen noin 24 €). Joe Moretti esitteli kuutiota SETT-tapahtumassa ja kertoi, että kuution voi myös tulostaa tukevalle paperille ja taitella kuutioksi. (Kommentti 4/22: Nykyisin kuutio on tulostettavissa valmistajan sivulta.) Tällöin mukana ei ole aktivointikoodia, mutta ilman sitä ja kirjautumistakin vaikuttaisi hyvin pärjäävän. Kouluille suositellaan yhteistä kirjautumista.

    Olen lukenut Mergen käytöstä monta juttua ja katsonut videoita ja tietysti kokeillut itse. Yhtä selkeästi parasta tajunnan räjäyttävää sovellusta en opetukseen ole vielä löytänyt, mutta monenlaisia mahdollisuuksia kuutio tarjoaa ja uusiakin sovelluksia varmasti vielä näemme.  Myös käyttäjät voivat lisätä kuutioon omaa sisältöä, mistä seuraavana kaksi esimerkkiä.

    Object Viewer -sovellus tarjoaa mahdollisuuden ladata, katsoa ja jakaa omia 3D-sisältöjä. Sovelluksessa on valmiina muutama esimerkki, jotta näkee, miten sovellus toimii. Ohjeet omien 3D-sisältöjen tuomiseen löytyvät em. sovelluslinkistä ja se tukee seuraavia tiedostomuotoja: .fbx, .obj, .stl, .dae, .blend, ja .gLTF. Oliskohan tästä iloa 3D-mallinnusta tekeville?

    Joe Moretti puolestaan kertoi SETTissä tarinankerrontaprojektista (ks. AR Storycubes Project), joka oli toteutettu 7-8-vuotiaiden ja jo useamman vuoden iPadia käyttäneiden koululaisten ryhmässä. Koululaiset olivat ensin tutustuneet aurinkokuntaan Galactic Explorerilla ja sitten tarinankerrontaan kuuntelemalla 57° Northin. Tämän jälkeen jokainen askarteli oma kuution (tulosta tyhjä pohja) ja loi siihen tarinan esimerkiksi sammakon elinkaaresta. Kuusiosaiset tarinat tehtiin animaatiosovellus Puppet Palsilla ja sen jälkeen ne liitettiin HP Revealilla (ent. Aurasma) kuution sivuille. Näin tarinan saattoi katsoa kuutiosta sitä kääntelemällä. Puppet Pals ja HP Reveal olivat oppijoille ennestään tuttuja, joten tähän tarinankerrontaprojektiin meni ryhmältä aikaa noin 10 tuntia.




    2.10.2018

    PowToon - tee helposti animaatioita

    Kun vuosia sitten kokeilin ensimmäisen kerran animaation tekemistä PowToonilla, se vaikutti aivan liian vaikealta. Myöhemmin opin, että siellä on runsaasti valmiita pohjia (templates), joista on helppo aloittaa. Palasin Powtooniin myös koska maksuttomia animaatiosovelluksia tuntuu olevan varsin vähän tarjolla, kun ei lasketa mukaan niitä, joiden kuvamaailma on suunnattu selkeästi lapsille.

    Tein alla olevan animaation tänään valitsemalla valmiin pohjan ja muokkaamalla siitä lähinnä tekstejä pääosin Edit -näkymässä, mitä on todella helppo käyttää. Muutamaan kohtaan halusin vähän lisää ominaisuuksia tai muokata sisältöä enemmän ja silloin avasin täysversion eli Create-näkymän. Oppimisen kannalta tämä osoittautui hyväksi työskentelytavaksi, koska sain nopeasti valmista ja toisaalta pääsin kurkistamaan täysversion monipuolisempia ominaisuuksia. Vaihto näiden kahden välillä sujuu ediointinäkymässä yhdellä klikkauksella. (Näkymien uudet nimet päivitetty 27.8.19)

    PS. Olen koonnut digitarinoiden Padletiin ja YouTubeen animaatioiden soittolistalle kokeiluitani erilaisilla video-, kuvatarina- ja animaatiosovelluksilla. Päivittyvät ohjeet Powtoonista ja muista animaatiosovelluksista löydät tämän blogin koulutusdiojen sivun animaatiot opetuksessa -diasarjasta.

    Lisätty 2023: Powtoonilta saa yhteystietoja vastaan oppaan, miten hyödyntää kielimalleja animaation käsikirjoituksessa: 52 ChatGPT Prompts for Uniquely Tailored Video Scripts.


    27.9.2018

    SETT-tapahtuman antia

    Osallistuin SETT Finland 2018 -tapahtumaan (ent. NetForum) Messukeskuksessa. SETT kuvaa itseään opetusalan johtavaksi teknologiafoorumiksi. Näyttelyhallissa oli esillä noin 50 alan yritystä ja sivuilla neljä suurta puhujalavaa, joista yksi oli varattu johdolle suunnattuihin esityksiin. Näiden lisäksi muutamilla ständeillä oli oma aikataulutettu ohjelmansa. Kaikki kuulemani esitykset olivat hyviä ja esitysten välissä oli sopivasti aikaa piipahtaa näyttelyosastolla ja moikata tuttuja.

    Tein muistiinpanoni pääasiassa Twitteriin ja kokosin lähinnä sen pohjalta alle muutaman muistiinpanon. Sain aktiivitviittaamisesta jopa tapahtuman järjestäjiltä palkinnon! SETT järjestettiin  kaksi viikkoa sitten torstaina ja perjantaina. Sunnuntai-iltaaan mennessä #SETTFIN-tapahtumasta oli lähetetty 487 tviittiä, joiden yleisö (teorettisesti laskien) oli 234 803 käyttäjää. Tviittaajia oli kaikkiaan 166, joista 53 % naisia.


    Tulevaisuudentutkija Ilkka Halava: ihmisen tehtäväksi jää viisaus


    Tulevaisuustutkija Ilkka Halava kertoi materiaalisuuden muutoksesta.
    • 90 % maailman datasta on syntynyt viimeisen 2 v aikana. Vuonna 2020 käytössä lienee 12 000 miljardia sensoria. Kaikki tämä tarkoittaa, että ihmiskunta on siirtyy arvailun yhteiskunnasta tietämisen yhteiskuntaan. Mitä se sitten käytännössä tarkoittaa? Ainakin sitä, että koneista tulee älykkäitä ja ihmisen tehtäväksi jää viisaus. 
    • ”Aristoteles hallitsi oman aikansa kaiken tiedon.” Nyt meillä tuo kaikki tieto taskussa, mutta yleissivistys ja kontekstuaalisuus on tärkeää. Mitä tapahtuu asiantuntijuudelle?
    • Immateriaalisuus on uudella sukupolvella jotain ihan muuta kuin keski-ikäisten konmarittaminen, Ruutuaika liittyy nykyiseen kuluttamiseen. Kun vanhempi sukupolvi pukeutuu ja ajaa autolla live-konserttiin, yhä useampi nuori katsoo mielummin esityksen striimiä tabletiltaan. Tämä muutos yhdessä ympäristötietoisuuden kanssa vähentää materiaalista kuluttamista. 
    • Miten käy koulun ja sen uskottavuuden, jos 10 viime vuoden keskinnöt (iPad, Kindle, 4G, Android, Oculus, WA, Spotify, Bitcoin, Snapchat,..) eivät näy koulussa? Mitä tapahtuu koululle, jos yhteiskunnan murrokseen vaikuttavat keksinnöt suljetaan koulumaailmasta pois?
    • Kuka ruokkii ajatteluasi on tärkeämpi kysymys kuin tiedon lähde. Lähteen voi aina tarkastaa!
    • HUOM: Ilkka Halava on keynote-puhujana myös Digiosalliseksi-seminaarissa Tampereella 31.10. Tervetuloa mukaan! 


    ICTEvangelist Mark Anderson kuljetti hienosti visuaalis-pedagogista tarinaa


    Olen seurannut britti ICTevangelist Mark Andersonia somessa ja BETT-messuilla häntä kuunnellutkin. Vaikket nimeä tunnistaisi, olet varmaan somessa nähnyt hänen versioita jaksollisesta järjestelmästä (esim. The Periodic Table Of #STEAM Apps tai The Periodic Table Of Educational Books). Hän myös bloggasi Suomen vierailusta.

    Mark Anderson on loistava puhuja: Sisältö oli itselleni monella tavoin tuttua motivointia, vinkkaamista ja innostusta digipedagogiikkaan. Mutta miten hän sen teki! Hän esityksensä oli yksi eteenpäin kulkeva tarina, jota diat, videot ja demot kuljettivat hienosti eteenpäin.

    Suurin osa dioista koostui muutamasta sanasta tai idesta kuten: Keep it simple - Keep it real - Keep it count. Ja seuraavaksi: käytä digiä tarkoituksellisesti - käytä sitä oppimiseen - Don't worry, jos se ei toimi, kuten odotit. Tämä jatkui alla olevan kuvan teeseillä ja aina kun luuli, että päästiin perille, syvensi hän seuraavilla nostoilla sanomaansa.

    Tämä ja monen muunkin esiintyjän visuaalinen esitys muistutti taas tarpeesta uudistaa omia esitysmateriaaleja. Ohjedioissa voi olla paljonkin asiaa, mutta innostamispuheenvuorojeni diojeni ulkoasussa olisi parannettavaa! Jos tekstiä olisi vähemmän ja se tukisi paremmin tarinaa, niin wow! Kun 2009 vaihdoin työpaikkaa, otin tavoitteeksi lisätä dioihini aiheeseen liittyviä kuvia. Se onnistui, vertaa vaikka tätä diasarjaani (2009) mihin tahansa nykyiseen settiin. Tiedän myös mihin suuntaan haluan parantaa, sitten joskus, kun siihen aikaa löydän :)

    ICTEvangelist Mark Andersonin pysyi digitaalisuuden ja pedagogiikan ytimessä.


    Tarjolla oli iPad-demoja - minua innosti tulossa oleva pakohuonepeli

    Myös Joe Moretti on tuttu kasvo BETT-messuilta. SETT-tapahtumassa hän esitteli Multitronic Pron ständillä erilaisia työskentelytapoja ja sovelluksia iPadeille. Esillä oli niin perusteita kuin lisätyn todellisuuden jippoja. Joihinkin niistä palaan myöhemmin syksyllä. Erityisesti tykkäsin oivalluksesta, mistä flipped learningissa (käänteinen oppiminen) on kyse: siitä flipataan oppimisen omistajuus oppijoille.

    "Stories are maybe the most important parts in education", hän totesi ja esitteli syksymmällä suomeksi ilmestyvän pakopelin Sleuth IT:n. Se on fyysisenä ostettava peli, minkä käyttämiseen tarvitaan maksuton mobiilisovellus. Näin muutamia tehtäviä ja niissä oli ideaa! Mukana oli esimerkiksi tehtäviä, jotka olivat minulle tosi vaikeita, mutta maailmaa toisin hahmottavalle lukivaikeuden omaavalle helppoja. 


    Kokoa julkaisi uuden palvelun


    Tapahtumassa julkaistun suomalaisen Kokoa Standardin idea on, että opettajat käyvät oppijaryhmiensä kanssa käydä läpi opetusteknologisia ratkaisuja ja arvioivat niitä oppimistavoitteiden, pedagogian ja käytettävyyden näkökulmasta. Jos täyttää tietyt kriteerit, voi saada Kokoalta pedagogisen laatusertifikaatin.


    Oppimispelien ja pelillistämisen päätekijät


    Tampereen yliopiston professori J. Tuomas Harviainen nosti esityksessään esiin pelillisyyden ja pelillistämisen kolme päätekijää:

    • Uppuotuvuus (motivoi, mutta myös riski, haittaa reflektiota, ei toimi kaikilla)
    • Haastavuus (inspiroi omien rajojen ylittämiseen, iso työ räätälöidä oppisisältöihin, tärkeää uppoutumiselle)
    • Reflektio (oppimisen edellytys, harva peli tarjoaa kaksinkertaisena pelin aikana, vaikeampi taata pelillistämisessä). 


    360-sisällöt ja interaktiivisuus nousussa


    360-kuvaus ja interaktiiviset kuvat on teema, mikä tulee vastaan oppilaitospuolella yhä useammin. Opettaja voi luoda erittäin helposti interaktiivisia kuvia Moodleen, WordPressiin ja Drupaliin H5P-työkaluilla. Suomessa käytetään paljon vauhdilla kansainvälistyvää ThingLinkia, minkä maksuttomalla versiolla oppijat jaj opettajat voivat luoda interaktiivisia kuvia ja maksullisella myös 360-sisältöjä. ThingLink julkaisu juuri integraation Microsoftin Teamsiin. Vaativampaan tuottamiseen mm. oppilaitoksille, matkailukohteille ja yrityksille on tarjolla myöskin suomalainen Visuon. Sen avulla voit luoda monipuolisia ja laadukkaita 360-sisältöjä, joissa on erilaista interaktiivisuutta.



    Poimintoja suosituimmista tviiteistä






    -  -  -  -  -
    SETTissä näyttelyalue on maksuton, mutta seminaaripuheenvuorot maksullisia. Voitin tapahtumaan liput Kokoan Facebook-sivulla järjestetyistä arpajaisista.

    26.9.2018

    Osoittimen lisääminen iPadin näyttötallenteeseen

    iPadissa ja iPhonessa (iOS 11) on mukana työkalu näyttötallennuksen tekemiseen. Sellaisen tekeminen onnistuu helposti näillä Applen ohjeilla, jotka kerron myös alla olevalla videolla. Lisäksi näytän, miten saat osoittimen näkymään tallenteessa. Etenkin ohjevideoita tehtäessä on hyödyllistä, kun voi kiinnittää katsojan huomion tiettyyn kohtaan näyttöä.

    Osoitinta painamalla saa näkyviin sen asetukset (ks. oheinen kuva). Esimerkissäni valitsin alueeksi koko näytön sen sijaan että olisin korostanut suurentamalla vain tiettyä aluetta.




    3.9.2018

    The Nether - teatteria virtuaalitodellisuuden eettisistä kysymyksistä

    Kuvassa Suvi-Sini Peltola (Morris) ja Jari Ahola (Sims)
    Kuva: Kari Sunnari, Tampereen Työväen Teatteri (pressikuva,
    jota ei ole jaettu blogin tavoin CC-lisenssillä)
    Kun rikoksia kerran tehdään, eikö ole parempi, että ne tapahtuvat virtuaalimaailmassa? Näin toisia ihmisiä ei oikeasti satuteta. Mielikuvitus on ihmisen yksityisaluetta, puolustautuu Sims Tampereen Työväen Teatterin The Nether -näytelmässä.

    Rikosylikomisario Morris puolestaan vaatii tiettyjä sääntöjä myös virtuaalimaailmaan, koska meidän on kuitenkin kaikkien opittava elämään yhdessä toistemme kanssa myös reaalimaailmassa.

    Jennifer Haleyn kirjoittama näytelmä haastaa pohtimaan, onko jossain raja, mitä ei saa edes mielikuvitusmaailmassa ylittää? Entä kuka olisit ja mitä tekisit, jos kaikki olisi mahdollista eikä kukaan saisi sitä tietää? The Netherin virtuaalimaailmassa, aikuisille suunnatussa Kätkössä, voi jo maistaa ja haistaa. Aisteja on helppo hämätä ja niiden avulla online-maailman katsomisesta tuleekin siellä elämistä.

    Miten kävisi, jos joskus tulevaisuudessa reaalimaailmasta (offline-maailma) olisi enää rippeet jäljellä? Luonto ja koko maapallo olisi lähes tuhottu ja osa ihmisistä olisi siirtynyt täysin virtuaalimaailmaan eli online-elämään, luovuttuaan vapaaehtoisesti kehostaan. Tällä ajatuksella on muissakin tarinoissa leikitelty. Tällöin virtuaalimaailma ei enää olisi monet reaalimaailman rajat ja mahdollisuudet ylittävää viihdettä eikä paikka missä voi turvallisesti harjoitella reaalimaailmassa tarvittavia asioita. Mitä jos joskus voisimme tai meidän täytyisi valita näistä toinen?

    The Netherin keskeiset kysymykset ovat: Saako virtuaalimaailmassa elää ja toimia miten haluaa?  Kuka määrittelee virtuaalimaailmojen säännöt, kuka voi poistaa käyttäjiä tai koko maailman? Näytelmä ei minulle juuri vastauksia antanut ja uskon, että tarkoituskin oli enemmän herättää kysymyksiä: Onko ajattelu rikos vai vasta teko? Onko toisen hyväksikäyttö rikos vain jos virtuaalihahmon takana on oikea ihminen, mutta ei silloin, jos toinen henkilö onkin jonkinlaisella tekoälyllä varustettu robotti? Ja jos tällä on eroa, miten käyttäjä voi ne erottaa? Olen kuullut sanottavan, että meistä lähes jokainen olisi jo chattaillyt netissä chatbotin kanssa. Ja suurin osa niin, että on luullut vastapuolen olleen ihminen.

    Myös näytelmässä kuultiin lause: Teidän koodinne tuottaa niin todellisen kokemuksen, ettei sitä enää voi erottaa reaalimaailmasta. Tämän päivän virtuaalilaseilla ei vielä ihan tähän päästä, mutta kyllä uppoutumisen tunne parhaimmillaan on jo nyt varsin vahva kokemus. Viimeksi koin sen, kun ohjasin pienkonetta Tampereen yläpuolella ja katselin tuttuja maisemia. Yhtäkkiä lentokone ei totellut ohjausta ja hädissäni kiljuin niin, että juuri nukkumaan saatu kummityttökin siihen heräsi. Miten vahva uppotumisen tunne lienee 20 tai 200 vuoden kuluttua? Tai kuten puolisoni kysyi: "Koska virtuaalimaailmasta tulee osa reaalimaailmaa ja virtuaalista on mielikuvitus, jota ei ole kuvitettu?"

    Kätkössä tanssiminen onnistuu, kun on hankkinut kengät, joihin on ohjelmoitu tanssiaskeleet. Tästä minullakin on kokemusta: Kymmenisen vuotta sitten tein tuttavuutta Second Life -virtuaalimaailmaan ja siellä toimi sama idea. Olin silloin yliopistolla töissä, joten kävin toisinaan iltaisin Second Lifen ulkomaisten yliopistojen kampusten juhlissa ja tuli siellä tanssittuakin, kun oli ensin hankkinut tanssiaskeleet.

    Second Lifessa me naiset huomasimme, että offline-elämän ulkonäköpaineet siityivät myös online-elämään, joskin hieman erilaisina. Kun menin Kansalaisfoorumin kurssille tai Helsingin työväenopiston seminaariin, oli virtuaalimaailmasta vaikea löytää asiallisia työvaatteita niiden tiukkojen ja niukkojen mekkojen sijaan. Kerran päätin vaihtaa kampausta ja siitähän syntyi paniikki, kun seminaari oli alkamassa enkä saanut hiuksia päähäni, vaan se seurasivat parin metrin päässä, minne sitten kuljinkin!

    Sain keväällä TTT:tä kutsun tutustumaan The Netheriin: "Elokuussa ensi-iltansa saava The Nether kurottaa tulevaisuuteen niin ennennäkemättömästi, että haluamme sinun saavan siitä esimakua jo harjoitusvaiheessa. Kutsumme esittelytilaisuuteen mm. toimittajia, bloggareita, tutkijoita, opettajia sekä peli- ja VR-maailmojen ammattilaisia."

    Innostuin heti ja osallistuin tilaisuuteen. Virtuaalimaailmojen tulevaisuus, etiikka ja jopa mahdollisuus hypätä sinne kokonaan ovat mielenkiintoisia kysymyksiä. Esko Valtaoja nosti eräässä seminaarissa esiin sen, miten hyvin scifi parhaimmillaan nostaa esiin tulevaisuuden uhkia ja mahdollisuuksia. Tulevaisuuden visioista minua ovat hätkähdyttäneet myös Dan Brownin kirjojen alkupuheenvuorot, joiden mukaan kaikki kirjoissa esitellyt tekniset innovaatiot ovat jo olemassa. Erittäin hyvä katsaus tulevaan on myös Suomen televisiossa vuosi sitten esitetty National Geographicin Year Million, joka visioi sitä, millaista ihmisen elämä voisi olla miljoonan vuoden kuluttua.

    Isoja muutoksia voi tutkailla myös taaksepäin katsoen. Yksi Norssin opettaja totesi minulle kerran, että on kaksi asiaa, jotka hänen aikanaan ovat oleellisesti muuttaneet sitä, mitä luokassa tapahtuu. Niistä ensimmäinen oli piirtoheitin ja toinen se, kun kaikille opiskelijoille hankittiin iPadit. Pirkanmaan toisella asteella omien laitteiden hankkiminen jokaiselle opiskelijalle alkoi yleistyä 2010-luvun alkupuolella. Usean vuoden on mietityttänyt, että voisikohan lisätty ja virtuaalitodellisuus se seuraava iso muutos? Ei yhtä iso, mutta kyllä niiden mahdollisuudet ovat huikeat esimerkiksi asioiden havainnollistamisessa ja elämyksellisyydessä. Opettajille, ohjaajille ja muille kiinnostuneille tähän väliin mainos 31.10.2018 Tampereella pidettävästä Digiosalliseksi vai digiosattomasta -seminaarista, missä keynote-puhujana on tulevaisuudentutkija Ilkka Halava.

    Kevään tutustumistapahtumassa teatterilla näimme näytelmästä muutaman kohtauksen ja keskustelimme esityksestä. Siitä jäi mieleen kommentti siitä, että teatterihan on vanhin 3D-formaatti, vaikka elokuvat yrittävätkin nyt omia tätä ominaisuutta! Viihteen ja taiteen eroa joku tuolloin eritteli näin: "viihteen tarkoitus on saaada unohtamaan ja taiteen näkemään". Siinä The Nether onnistuu hyvin. Tämä kirjoituskin sisältää enemmän kysymyksiä kuin vastauksia. Niiden esiin nostaminen on tärkeämpää kuin se, mitä esityksestä tykkäsin.

    Luin viikon sisällä jostain fiksun ajatuksen: Ihminen meillä jo on, ei teknologian avulla tarvitse luoda ihmisen kopiota, vaan täydentää ihmisen osaamista. Yksi keskeinen kysymys digitalisaation kehityksessä onkin, mitä meidän ihmisten tulee osata? Mihin opettajien tulee uusia sukupolvia valmentaa? Mikä on ja pysyy ihmisen vahvuutena ja roolina, kun mm. tekoäly ja robotiikka yleistyvät. Usein viitataan oppimaan oppimisen taitoihin, vuorovaikutukseen, yrittäjämäiseen asenteeseen sekä kykyyn työskennellä yhdessä tekoälyn kanssa. Digitalisaatiota emme pääse karkuun eikä askelta taaksepäin voi ottaa, mutta siihen voimme vaikuttaa, miten sitä käytetään ja millaisiin tarkoitusperiin sitä kehitetään.

    -  -  -  -  -
    Osallistuin keväällä kutsuttuna vieraana Tampereen Työväenteatterin iltaan, missä esiteltiin The Nether -näytelmää. Minua ei velvoitettu tai edes pyydetty bloggaamaan esityksestä ja teatterilipun maksoin itse.

    2.9.2018

    ProBell ry on lakkautettu, Facebook-sivu jatkaa ongelmaperustaisen oppimisen verkostona

    ProBell ry:n logo (2007-2018) 
    Yhdentoista vuoden jälkeen on aika sanoa hyvästit Ongelmaperustaisen oppimisen seura ProBell ry:lle, joka on nyt lakkautettu. Seura perustettiin jatkamaan vuosina 2000–2007 Tampereen yliopistolla toimineen ja Suomen Akatemian rahoittaman ProBell-tutkimusryhmän toimintaa.

    Seuran merkittävin toimintamuoto olivat vuosittaiset konferenssit. Olen listannut ne alle, samoin kuin vuoden PBL-teko palkintojen saajat ja suomalaisten väitöskirjat ongelmaperustaisesta oppimisesta. Näiden lisäksi etenkin Tampereen yliopiston avoimesta julkaisuarkistosta löytyy useita kirjoja, artikkeleita ja opinnäytetöitä PBL:stä.

    Vaikka ProBell ry on nyt lakkautettu, jätetään seuran Facebook-sivu ongelmaperustaisesta oppimisesta kiinnostuneiden verkostoksi. Vaikkei se kovin aktiivinen olekaan, se on hyvä foorumi jakaa PBL-uutisia tai käynnistää keskustelua siihen liittyvistä teemoista, sillä PBL jatkuu, vaikka seuratoiminnalle ei enää tekijöitä löytynyt. 


    Seuran lakkauttamisesta päätettiin 7.3.2018 kokouksessa                                


    ProBellilla ei ole ollut toimintaa kevään 2013 jälkeen. Tuolloin pidetyssä vuosikokouksessa ei saatu hallitusta valittua, kun siihen suostuvia jäseniä ei ollut kylliksi. Sen jälkeen seuran lakkauttaminen on ollut esillä viimeisen hallituksen jäsenten kesken. Lopulta tänä keväänä pidimme yhdistyksen kokouksen, missä päätettiin yksimielisesti lakkauttaa seura ja lahjoittaa varat UNICEFin kautta Schools for Africa -ohjelmalle, mistä ne ohjataan työhön Malawissa. Siihen voit tutustua esim. Suomen UNICEFin kesällä kuvaaman videon kautta: Hawa muuttaa maailmaa (kesto 7:19). Lahjoitetut varat, lähes 6000 euroa, ovat pääosin tuloja järjestetyistä PBL-konferensseista.

    Selvitysmiehiksi hoitamaan seuran lakkautus valittiin seuran puheenjohtaja Satu Öystilä ja tiedotusvastaava Matleena Laakso.  Samalla sovimme, että viimeksi mainittu säilyttää seuran arkistoa lakisääteisen ajan kotonaan Tampereella. Lakkauttamispäätöstä seuran kokouksessa olivat tekemässä myös seuran aktiivit sen hallituksesta: Sari Poikela, Merja Alanko-Turunen, Marja-Leena Lähteenmäki ja Timo Portimojärvi. Seura rekisteröitiin yhdistysrekisteriin 28.9.2007 ja purkamisilmoitus on tehty eilen 1.9.2018.
    Kommentti 8.9.18: Patentti- ja rekisterihallitus on merkinnyt seuran purkautuneeksi ja selvitystoimet loppuunsaatetuiksi 4.9.2018. 

    Me viimeisen hallituksen jäsenet nautimme toistemme tapaamisista valmistellessamme asiaa, niin että aloitimmekin - pilke silmäkulmassa - jo suunnittelemaan Probellin muistoyhdistyksen perustamista :) 

    Voit ladata kuvan dokumentin lahjoituksesta tästä linkistä pdf-muodossa.

    Suomessa järjestettiin 12 PBL-konferenssia 


    • The First National Meeting on Problem-based Learning, Tampere, 2001
    • The Second National Meeting on Problem-Based Learning, Problem-Based Pedagogy / Ongelmaperustainen pedagogiikka, Tampere, 2002 April 12th-13th
    • The Third National Meeting on Problem- Based Learning, Problem-Based Learning Across Disciplines, Hämeenlinna, 2003 April 4th - 5th
    • The Fourth National Meeting on Problem- Based Learning, The Various Voices of Assessment and Evaluation in Problem-Based Learning, Tampere, 2004 April 22nd - 23rd
    • International Conference on Problem- Based Learning, Problem-Based Learning - Bridging Work and Education, Lahti, 2005, June 9th - 11th
    • The Sixth Conference on Problem-Based Learning in Finland, Constructing Knowledge in Information Society, Tampere, 2006 June 6.-7.
    • Tiedonhankinnan ja ongelmaperustaisen oppimisen konferenssi, The Seventh Conference on Problem-Based Learning in Finland, Understanding PBL as a Culture - Tutkimus käytäntöjen kehittämisen tukena, Tampere, 2007 March 29.-30.
    • The Eighth Conference on Problem-Based Learning in Finland, Quo Vadis? Problem-based Learning in Time and Space - Learning communities and networks, Tampere, 2008 April 3.-4.
    • The Ninth Conference on Problem-Based Learning in Finland, Negotiating Problem-based Learning, Tampere, 2009 April 2.-3.
    • The Tenth Conference on Problem-Based Learning in Finland, From Tacit to Explicit: Embodied in PBL, Tampere, 2010 May 5.-6.
    • ProBellin kevätseminaari ja vuosikokous, Lars Uhlin, Educational developer, Karolinska Institutet: Understanding complexity of PBL – Aspects to be considered to get and keep PBL running, Tampere, 2011 April 13.
    • International Conference on Problem-Based Learning, Finland, Comperence and Problem-Based Learning - Experience, Learning and Future, Rovaniemi, 2012 April 12-13 


    Vuoden PBL-teko palkinto jaettiin viisi kertaa


    ProBell ry jakoi konferenssien yhteydessä Vuoden PBL-teko -palkintoja tiimeille, oppilaitoksille ja yhteisöille, jotka ovat edistäneet ongelmaperustaisen oppimisen käytäntöä tai tutkimusta. 
    • 2007: Vuoden PBL-teko palkinnon saivat lehtorit Anna-Leena Heikkilä ja Eila Mäkinen Lapin ammattiopiston hyvinvointialalta. He ovat kehittäneet omassa oppilaitoksessaan ammatillisen toisen asteen ongelmaperusteisen työssäoppimis- ja verkkopainotteisten opintojen mallia.
    • 2008: Vuoden PBL-teolla palkittiin Tampereen yliopiston Eduta-instituutti laajamittaisesta ongelmaperustaisen oppimisen koulutustoiminnasta. Palkinnon vastaanottivat Kirsi Viitanen, Satu Öystilä ja Matleena Laakso.
    • 2009: Savonia-ammattikorkeakoulu Iisalmen yksikön hoitotyön koulutusohjelman opettajatiimi sai vuoden PBL-teko-palkinnon laajamittaisesta ja kokonaisvaltaisesta PBL-opetussuunnitelmauudistuksesta. 
    • 2010: Vuoden PBL-teko palkinto myönnettiin Tampereen ammattikorkeakoulun Ikaalisten toimipisteen liiketalouden koulutusohjelman opettajatiimille. Perusteluna ovat liiketalouden PBL-koulutuksen pitkäkestoinen kehittäminen, julkaisutoiminta, PBL:n tutkimuksellinen kehittäminen ja PBL:n kehittäminen myös verkkopedagogiikkana. Palkinnon vastaanotti lehtori Maija Haaramo.
    • 2011: Vuoden PBL-teko palkinto annettiin Rovaniemen Ammattikorkeakoululle ongelmaperustaisen oppimisen valinnasta koko oppilaitoksen pedagogiseksi strategiaksi. Palkinto luovutettiin CPBL2012 –konferenssissa Rovaniemellä huhtikuussa 2012.

    Suomalaisten väitöskirjoja ongelmaperustaisesta oppimisesta



    Miten rekisteröity yhdistys lakkautetaan? 


    Oletko ollut hallitusvastaavana tai muuten aktiivisena yhdistyksessä, jonka toiminta on hiipunut ja jonka lakkauttamisesta on ehkä jo ollut puhetta? Rekisteröidyn yhdistyksen lakkauttaminen on usein varsin pieni työ, se pitää vain saada aikaiseksi. Me pidimme ensin hallituksen kokouksen, jossa kokousta valmisteltiin ja sitten yhdistyksen kokouksen, missä asiasta päätettiin. Tapasimme kasvotusten, koska halusimme samalla vaihtaa kuulumisia, mutta jos helpolla haluaa päästä, kokoukset voi hoitaa verkossakin. 

    Patentti- ja rekisterihallituksen sivulta ja yhdistyksen säännöistä löytyvät ohjeet siitä, miten lakkauttaminen tehdään. ProBellin osalta se tarkoitti päätöstä siitä, miten varat käytetään ja niiden lahjoittamista sekä pankkitilin lakkauttamista ja lopuksi purkautumisilmoitusta yhdistysrekisteriin. Ilmoituksen tekeminen oli maksutonta ja nopeaa. 

    Minä ja PBL


    Ennen hyppyäni täyspäiväisesti opetuksen digiteemojen pariin, tein töitä etenkin ongelmaperustaisen ja yhteistoiminnallisen oppimisen parissa. Tampereen yliopistolla työskennellessäni vedin yksin tai Eduta-instituutin kollegojen kanssa yhdeksän ongelmaperustaisen oppimisen 6 op-koulutusta (2006-2009). Tämä kokemus yhdestä tutkivan oppimisen tavasta oli hyvä pohja jatkaa matkaa verkkopedagogiikan suuntaan.

    Aktiivisimpina PBL-vuosinani en vielä blogia kirjoitellut, mutta ProBellin ensimmäisestä webinaarista kirjoitin. Teemana oli somen hyödyntäminen liittyen PBL-ongelmien rakentamiseen: Ensimmäinen PBL-webinaari ja Wordle-oivallus (2012). SlideShareen olen jakanut em. lisäksi diasarjan PBL-tutorin rooleista ja tehtävistä (2009/2015) ja Satu Öystilän kansssa diat The Principles and the Cycle of Problem-based Learning (2015).

    - - - - -

    Edellä oleva listaus konferensseista, Vuoden PBL-teko palkinnoista ja väitöskirjoista on lähes suora kopio ProBell ry:n verkkosivulta. Sitä ei ole päivitetty aikoihin, mutta arkistoversio löytyy edelleen verkosta. Sieltä löytyy myös mm. listaus alan kirjallisuudesta sekä valokuvamuistoja konferensseista.