Näytetään tekstit, joissa on tunniste pelit. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste pelit. Näytä kaikki tekstit

11.11.2018

Peliviikko ja e-urheilu

Tänään päättyvällä kansainvälisellä Peliviikolla on pelattu yhdessä ja keskusteltu pelikulttuurista. Viikkoa koordinoi Kansallinen audiovisuaalinen instituutti. Hyvänä lähteenä pelikasvatuksen kysymyksiin linkkaan alkuun nuorten pelaamisen ja pelikasvatuksen tutkijan ja asiantuntijan Mikko Meriläisen blogin. Hänen eräs seminaariesitys, missä hän vertasi peliharrastusta musiikkiharrastukseen, valaisi minulle hyvin pelikulttuuria: Ei me musiikistakaan puhuta vain sen haittojen ja rajoittamisen kautta. Ja tunnemme musiikkia sen verran, että ymmärrämme harrastuksen moninaisuuden - on aivan eri asia soittaa yksin tai bändissä tai käydä soittotunneilla, festareilla tai oopperassa.

Itse olen enemmän lautapelisukupolvea ja juhlapyhinä saan houkuteltua perheenjäseniä pelipöydän ääreen. Muulloin perheesämme kukin pelaa tahoillaan ja peleinä ovat mobiili- ja verkkopelit, joita kumpiakaan en itse juuri harrasta. Olen silti pyrkinyt ymmärtämään nykyistä pelikulttuuria sekä äidin, puolison että oppimisen näkökulmasta. E-urheilusta innostuneen poikani kautta olen jopa seurannut Assemblyn ja Grail Guestin otteluita Twitchissä ja muutama viikko sitten kokeilin Overwatch-peliä. Tiesitkö, että nuorten suomalaismiesten tärkein seurattava urheilulaji on jääkiekko ja e-urheilu löytyy heti toiselta sijalta?

Ruudunkaappauskuva Twitchistä Turun Grail Guest -tapahtumasta. Palvelun kautta voi lähettää ja seurata reaaliaikaista videokuvaa pelaamisesta sekä keskustella peleistä. Tästä kuvasta chat-ruutu on rajattu pois.

Klaus Törnkvist haastatteli pro gradussaaan (2018) tamperelaisia harrastajia heidän kehittymisestä elektronisessa urheilussa otsikolla Sun pitää pelata oppiakses eikä pelata voittaakses. Gradussa yhdeksi oleelliseksi havainnoksi nousi se, että oppiminen tapahtuu virheiden kautta.
"Pelattujen otteluiden aikana tehdyt virheet on tarpeen tunnistaa jälkeenpäin ja seuraavissa otteluissa pyrkiä välttämään niitä. Virheiden tunnistamisessa käytetään aika ajoin apuna otteluiden tallenteita, joita analysoimalla tehdyt virheet huomataan helpommin. Virheistä oppiminen samalla myös korostaa elektronisessa urheilussa läsnä olevaa prosessimaista oppimista." 
Poikani kommentoi tätä bloggausta ja halusi korostaa, ettei hyväksi pelaajaksi kehittymiseen riitä virheistä oppiminen jälkikäteen, vaan jo itse pelaaminen vaatii tarkkaa keskittymistä. Kyse ei ole vain pelaamisen määrästä, vaan siitä, miten sen peliajan käyttää.

Tietokoneilla pelaaminen on entistä useammin pelaamista verkossa, joten vaikka olisi fyysisesti yksin, ollaan jatkuvasti ääni- ja kuvayhteydessä muihin pelaajiin. Joukkuepeleissä tärkeitä taitoja ovat tiimityötaidot ja vuorovaikutus, usein myös kielitaito.
"Joukkuepeleissä muutos hauskanpidosta vakavampaan elektronisen urheilun suhtautumiseen edellyttää pelaajilta siirtymistä yksilöajattelusta koko joukkueen edun ajatteluun. Tähän kuuluu muun muassa kommunikoinnin merkityksen lisääntyminen ja mukautuminen vastustajan pelityyliin."

Törnkvist tiivistää gradunsa loppuun tuloksia:
  • "Elektronisen urheilun peleissä kehittymisessä tärkein tekijä on se, että pelejä pelataan huomattavat määrät... Avainasemassa kehittymiselle on ennen kaikkia lukuisten otteluiden aikana tehty toistojen määrä ja jossain määrin säännöllisyys pelaamisessa. Pelaamisessa tarvittavien taitojen kehittymistä tuetaan sillä, että otteluissa tehdyt virheet tunnistetaan ja niistä pyritään oppimaan pois."
  • "Toinen kehittymisen tukipilareista on tiedonhankinta. Tiedonhankintaa tarvitaan siitä lähtien, kun omassa pelissä on päätetty kehittyä ja tiedonhankinnan on jatkuttava niin kauan kuin pelissä tavoitellaan paremmaksi tulemista. Tiedonhankinnan jatkuvuuden tarpeeseen vaikuttaa ennen kaikkea se, että pelien strategiat muovautuvat kaiken aikaa, koska peleihin tulevat päivitykset muokkaavat peleissä vallitsevaa tasapainoa."
  • "Kolmantena kehittymisen mahdollistajana katson olevan harrastajien sosiaalisen ympäristön, joka moninaisin tavoin tukee oppimista. Sosiaalisuus kuuluu yhtälailla sekä yksin pelattavia pelejä pelaavien että joukkuepelejä pelaavien harrastajien harrastukseen, vaikka joukkuepeleissä sosiaalisuus on kiinteämpi osa harrastusta."

12.4.2013

ITK-työpaja virtuaalitiloista

Osallistuin ITK-konferenssissa keskiviikon työpajaan Virtuaalitilat, tulevaisuus, oppiminen - miten oppimis- ja ohjausprosessien tulevaisuutta luodaan? Sen järjestivät ammatilliset opettajakorkeakoulut ja yhteistyökumppanit. Työpajassa vuorottelivat lyhyet asiantuntijapuheenvuorot ja oppimiskahvilasta vaikutteita saanut työskentely ja näkökulma oli vuodessa 2030. Poimin alle muutamia mielenkiintoisia näkökulmia kahdesta puheenvuorosta.

Päivi Aarreniemi-Jokipelto Haaga-Heliasta piti erinomaisen aloituspuheenvuoron, missä kurkistettiin tulevaisuuden virtuaalitiloihin. Diat lähteineen löytyvät verkosta. 
  • Mahtaako vuonna 2030 olla enää virtuaalitiloja, muuten kuin joillain erityisryhmillä? Ubiikki teknologia siivonnee tietotekniikan pois näkyvistä, niin että siitä tulee huomaamaton osa normaalia toimintaa. 
  • Haasteina tulevina vuosina ovat näyttötekniikka (suuriin ja edullisiin on vielä matkaa), äänimaailman kehitys (menee hurjasti eteenpäin ja tukee muita toimintoja), käyttöliittymä (mm. liikkeellä ja ilmeillä ohjaaminen) sekä tuntopalautteen merkitys ja vaikeus.
  • Tämän päivän virtuaalitiloihin kuuluvat mm. elokuvien lavasteet, Second Lifen avattaren tuominen reaalitilaan, 3D animaatiot ja virtuaalilasit. Mitä vaikka tällaiset virtuaalilasit voisivat opetukseen tuoda? Mitä jos moottorin korjauksen käyttöohjeet olisivat luettavissa lasien kautta tai kellosepäksi opiskeleva voisi harjoituksen ajan jakaa näkökentän opettajalleen?
  • Haptinnen teknologia hyödyntää tuntoaistia: Jo nyt on olemassa tärinää, liikkeen helpottamista tai vastustamista. Mitä jos virtuaalikaupassa voisi tunnustella todelliselta tuntuvia virtuaaliobjekteja? Mitä lisäarvoa tuntoaisti toisi Seconf Lifeen? Nokia on hakenut patenttia haptiselle tatutoinnille, joten kenties tulevaisuudessa voimme ohjata puhelimen toimintoja iholle: värähdys käsivarressa voi kertoa huomaamattomasti vaikka saapuneesta viestistä.
  • Google Nose on jo beta-vaiheessa. Virtuaalihajujen ja -hajuaistin avulla armeija tunnistaa pilaantuneet ruuat tai myrkkykaasut, tai iPhone pahanhajuisen hengityksen. Kemistin on syytä tuntea syanidin haju, sillä se on myrkkyä. Kun oikeaa ei voi haistaa, riittäisikö virtuaalihaju alan oppimateriaaliksi? 
  • Makuaistinkin suhteen ennustetaan jotain tapahtuvaksi viiden vuoden sisällä. Samoin lisätyn todellisuuden hyödyntäminen lisääntyy. Vähän kauemmin mennee siihen, että käyttöliittymä mukautuu laitteen tai palvelun käyttäjän mielialan mukaan, esim. kasvojen ilmeitä tulkiten.
  • Silmälasit voi tulkita yhden sorttisiksi proteeseiksi. Osaamisproteeseilla tarkoitetaan älyn apuvälineitä, esim. prosessisirua aivoissa. Eli ehkä tulevaisuuden virtuaaliympäristö onkin siellä? 
Pekka Hytinkosken, HY, aiheena oli opettaja pelisuunnittelijana (ks. diat)
  • Mitä sellaista hyvää on kaupallisissa peleissa, jota voisi opetuksessa hyödyntää?
  • Norsukin syödään pala kerrallaan eli hyvä peli etenee tehtävä kerrallaan selkeiden osatavoitteiden kautta. Ja aina löytyy jotain nähtävää, koettavaa ja tutkittavaa. Innostavassa pelissä pääsee alkuun ja eteenpäin pienillä taidoilla ja uuden oppimisen myötä avautuu uusia mahdollisuuksia ja se on se koukku.
  • Parhaat pelit antavat paljon palautetta ja yritämisestä AINA palkitaan. Pelikokemus muokkautuu pelaajan tekojen pohjalta, ja osassa pelejä voi itse rakentaa lisäosia peliin ja jopa jakaa niitä. Moneen peliin löytyy verkosta myös pelikäsikirjoja, keskustelufoorumeita jne.
  • Pelien tee se itse -mahdollisuuksista löytyy valtavasti pedagogista potentiaalia.
  • Parhaat pelit ovat pitkiä ja haastavia, mutta eivät mahdottomia. Niitä voi fanittaa somessa ja niillä on korkea uudelleenpeluarvo eli niiden viehätys perustuu pelattavuuteen.
  • Hyvissä peleissä motivoi mielenkiinto, opitut ja kehittyvät taidot, halu edetä ja oppia, kyky oppia virheistä ja halu suoritua.
Suosittelen myös Henna-Riikka Ahvenjärven (TAKK) tekemää Storify-koostetta työpajasta.


Kuvassa meneillään työpajan loppuyhteenveto